Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : simple (6)(...) Fait référence aux affiches promotionnelles des films de sabre où figuraient les acteurs célèbres. LE TEST : Il s'agit là de la base la plussimple, la plus essentielle du jeu. Quand un joueur veut que son personnage accomplisse une action dont l'issue est incertaine, il doit procéder à un test pour savoir si son avatar réussit ou échoue, et les conséquences que cela entraîne. (...)
Le Tengu utilise sa technique châtiment des égoïstes avec un score de 12, tandis que Wasari recourt à unesimplefeinte martiale dotée d'un score de 9. Joueur et meneur lancent chacun deux dés et calculent leurs totaux. (...)
MANCHES GAGNANTES : S'il est important de ne recourir à un test que lorsque les conséquences sont intéressantes, il est essentiel de différencier ces conséquences suivant leur degré de gravité, lequel peut aller de la défaite honorable à la mort pure etsimple. Il est impensable de tuer une tête d'affiche sur un unique jet de dés, c'est pourquoi il vous faudra recourir au système flexible des manches et effectuer non plus un seul mais plusieurs tests d'affilée. (...)
Ainsi, si un personnage veut assommer son adversaire mais que ce dernier cherche à le tuer, c'est le meurtre qui constitue l'enjeu de l'affrontement. Un affrontement sans gravité ne nécessite qu'une seule manche gagnante. Il s'agit en fait d'unsimpletest comme décrit dans les règles de base. Les deux personnages se contentent de se jauger ou veulent obtenir un avantage mineur. (...)
TESTS HORS MANCHE : Vous pouvez - en plein milieu d'un affrontement - avoir besoin d'effectuer un test dont le résultat ne sera pas comptabilisé dans le décompte des manches gagnantes. Cette option sert notamment lorsqu'il est nécessaire de trancher un litige que lasimplelogique ne pourrait résoudre. Note : ce test étant en quelques sortes « hors affrontement », il est possible de réutiliser une technique sans subir de malus, contournant ainsi la règle sur la variété des techniques. (...)
Que le Tengu veuille s'enfuir ou les tuer tous, il devra remporter quand à lui trois manches. AFFRONTEMENTS COMPLEXES : Il arrivera parfois qu'au lieu dusimpleduel décrit plus haut vous soyez confronté à un magma d'affrontements informe. Il existe plusieurs solutions pour vous en sortir : Une tête d'affiche contre une tête d'affiche : c'est le cas le plus classique, déjà décrit dans les règles Une tête d'affiche contre un groupe de figurants : il s'agit de la situation détaillée dans le paragraphe « Figurants et affrontements de masse » Plusieurs têtes d'affiche contre un petit groupe de figurants : vous pouvez utiliser la règle du relais (voir « Se relayer ») ou bien répartir les figurants entre les différentes têtes d'affiche (vous pouvez diminuer la menace si vous le souhaitez) Plusieurs têtes d'affiche contre une troupe voire une armée de figurants : il y a tellement d'adversaires que vous ne pouvez décemment plus utiliser un relais. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...