Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : terrifiante (8)(...) Tête d'affiche légendaire : corps d'acier 15, broyer l'ennemi 15, souplesse inhumaine 12, colère dévastatrice 12, force herculéenne 12, auraterrifiante12, toute autre technique à 9. Un combat contre Kansei peut prendre jusqu'à 4 manches • Elite du clan Yagyu : recrutés dans les bas fonds, parmi les saltimbanques et les phénomènes de foire, l'élite du clan est sélectionnée pour ses capacités monstrueuses. (...)
Pourquoi amassetil tout cet or, et quel est son rôle dans les troubles qui agitent le pays ? Existe-t-il seulement ? Tête d'affiche légendaire : réputationterrifiante15, voix glaçante 15. Les autres techniques ne sont pas connues UTILISER LE SHOGUN DE L'OMBRE : Ne faites jamais intervenir directement le shogun de l'ombre, toute tentative pour le retrouver devant échouer. (...)
Un tengu peut changer la taille du nez d'une personne et contrôler les vents ; il existe parmi eux de grands maîtres en arts martiaux, mais mieux vaut être rusé pour suivre leur enseignement sans y laisser sa peau. • Monstre hostile typique (tête d'affiche de valeur) : lacération du visage 12, apparenceterrifiante12, carapace / agilité monstrueuse 9, résistance à l'exorcisme 9, traque 9, se retirer dans les ténèbres 9, toute autre technique à 6 LES ANIMAUX MONSTRUEUX Ce sont les derniers représentants d'espèces disparues. (...)
• Animaux monstrueux de taille raisonnable (petit groupe de figurants, menace de niveau 2) : coup de griffes 12, peau épaisse 9, rapidité monstrueuse 9, auraterrifiante6, fuite 6, sens aiguisés 6, traque 6. Animal monstrueux de grande taille typique (tête d'affiche légendaire) : écrasement 15, cuirasse impénétrable 15, présence écrasante 12, impossible à amadouer 12, traque 12, souffle corrosif 12, toute autre technique à 6. (...)
Ou des têtes de femmes posées sur un corps de serpent. • Femme fatale type (tête d'affiche ordinaire) : beauté fatale 12, attaque par surprise 9, réalitéterrifiante9, résistance à l'exorciste 6, désir de vengeance 6, poursuite du lâche 6, esquive surnaturelle 6. (...)
• Changeur de forme typique (tête d'affiche ordinaire) : changement d'apparence 12, tromperie 9, apparenceterrifiante9, esprit retors 6, fuite animale 6, envoûtement / possession 6, assaut direct 6. LES ERRANTS : Ce sont les principaux rivaux de vos joueurs, ceux qu'ils sont amenés à croiser régulièrement, leur némésis, leur allié d'un jour ou le reflet de leur propre souffrance. (...)
Tête d'affiche de valeur : dingue 12, frappe soudaine et inattendue 12, discrétion absolue 12, fascinée par la musique 9,terrifiante9, fillette pouilleuse 9, toute autre technique à 6. UTILISER CHICHI : 1. Les personnages croisent Chichi dans un village et la prennent pour une enfant abandonnée, rendue muette par une vie de cauchemars. Puis ils sont les témoins de ses dons d'assassin et de sa folieterrifiante. Si l'un d'eux chante ou joue d'un instrument, il découvre que Chichi l'observe à quelques centimètres de là, puis qu'elle le suit où qu'il aille. (...)Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...