Guide pratique de l'Homo-Chaman
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Contient : caractéristiques (12)(...) Par exemple, une plante qui a besoin de beaucoup d'eau sera plus difficile à trouver dans un désert. Ainsi, plus le Chaman aura de cercles noircis dans les deux sous-caractéristiques"Cueillette" et "Nature", plus il lui sera aisé de récolter les ingrédients pour la préparation des remèdes. (...)
Comprendre le monde environnant : Le Chaman voue son existence à la compréhension et à l'appréhension du monde qui l'entoure, qu'il s'agisse d'un tout petit arbuste dont les fruits semblent insignifiants ou d'objets inconnus aux pouvoirs mystiques extraordinaires. Les sous-caractéristiques"Identifier" et "Artisanat" apportent au Chaman un réel avantage pour la conception, la fabrication ou la compréhension d'équipements divers et variés : armes, ornements, objets sacrés utiles aux rituels, etc. Ainsi, plus un Chaman aura de cercles noircis dans ces deux sous-caractéristiques, plus il pourra fabriquer et identifier facilement les objets complexes et insolites. (...)
Manipulation de l'entourage : Un bon Chaman est un Chaman convaincant et convaincu de ce qu'il propose. Les sous-caractéristiques"Politique" (discourir, persuader, se faire apprécier, mentir) et "Us & Coutumes" (connaissances des dieux, des rituels et des autres ethnies) sont très importantes pour diriger au mieux un groupe ou prodiguer de sages conseils au Grand Ancien. (...)
La première nécessite qu'il ait acquis au moins deux Jez parmi ceux des quatre Cercles chamaniques. La deuxième est que trois des sous-caractéristiques"Cueillette", "Artisanat", "Identifier", "Politique", "Us & Coutumes", "Nature" ou "Pouvoir" possèdent au minimum trois cercles noircis. (...)
3 • Maladie de Ratchok3 : brusque poussée de fièvre, provoquant une perte de 2 cercles noircis dans chacune des sous-caractéristiques"Pression", "Ravages" et "Défense", ainsi qu'une irrésistible envie de dormir. Durée : 24 heures. (...)
6 • Faiblesse : la personne maudite perd, le temps de la malédiction, 2 cercles noircis dans chacune de ses sous-caractéristiques. 6 • Jez de la Faune : En apprenant cette capacité, le Chaman saura comment utiliser un Jez de la Faune (voir annexe ci-après : "Cercle Animal"). (...)
III/ CREER SES PROPRES JEZ : Quel est le but ultime d'un Chaman si ce n'est de créer ses propres Jez ! Pour cela rien, de plus simple ! Il suffit de rassembler certaines conditions : • lescaractéristiques"Perspicacité", "Pragmatisme" et "Instinct" du Chaman doivent être d'une valeur égale à 5 ; • avoir au moins 4 Jez d'un même cercle ; • que le nouveau Jez créé appartienne au même Cercle chamanique que les 4 autres Jez appris par le Chaman ; • que le Chaman s'isole pendant 1 mois au fond d'une grotte ou dans une forêt afin de préparer le Jez et de pouvoir l'intégrer dans ses capacités de tribu. (...)
2 • Pulsion lunaire : Comme s'il était envahi par une pulsion triomphante, le Chaman gagne pendant 5 rounds (ou 10 minutes) des Ty supplémentaires pour ses jets dans les sous-caractéristiques"Frapper" ou "Jet". Le bonus Ty dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". (...)
4 • Folie céleste : En imposant ses mains sur la tête d'un individu, le Chaman insuffle une énergie céleste perturbatrice, provoquant des spasmes et des dégradations musculaires dans tout le corps. La victime ne peut plus rien faire (actions, utilisation des capacités ou sous-caractéristiques, conversations). La durée et les dégâts provoqués par ce Jez dépendent du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". (...)
3 • Mue temporaire : En appliquant ses mains sur ses épaules, le Chaman peut ainsi échanger les cercles noircis de deux sous-caractéristiquespendant un temps donné. Exemple : il a 2 cercles noircis en "Pression" et 4 en "Vigilance". (...)
6 • Pouvoir saurien : Par simple contact avec la main, l'esprit du Chaman prend le contrôle d'un individu ou d'un animal. Lescaractéristiquesdu possédé deviennent celles du Chaman à l'exception de la "Force", la "Vigueur" et l'"Endurance". (...)Sur l'île de Paléo, tout comme ailleurs à la Préhistoire, le Chaman occupe une place prépondérante au sein de sa tribu. À la fois herboriste, guérisseur, conseiller et devin, il est le véritable instigateur des décisions et actions du Grand Ancien, chef du clan. Ainsi, il prédit les moments les plus appropriés pour que la chasse soit fructueuse, les menaces météorologiques, les épidémies imminentes ou encore la meilleure stratégie à adopter pour sortir vainqueur d'une bataille à venir. Afin ...