Guide pratique de l'Homo-Chaman
sur Oliz au format (2.8 Mo)
Contient : phase (3)(...) Rappel : chacune des "Capacités chamaniques" coûte 15 Points de Tribu. Les capacités chamaniques : 1 • Chants exaltants : Lor s d'une ac t ion (ouphase) , en dépensant 1 Taya et en réussissant un jet de Ty sous "Us & Coutumes", le Chaman se met à chanter des cantiques galvanisants. (...)
Soit : 1 Taya = 15 min ou 2 rounds / 2 Tayas = 20 min ou 4 rounds / 3 Tayas = 30 min ou 8 rounds / 4 Tayas = 1 heure ou 10 rounds / 5 Tayas = 2 heures ou 15 rounds. Attention : en combat, le rituel de danse requiert la dépense de 2 dés d'Initiative dans la mêmephase. Table des malédictions : 1 • Phobie de l'eau (lac, rivière, fleuve, mer, océan) : dès que la personne maudite est confrontée à de l'eau, si elle ne fuit pas lors du round suivant, elle tombe au sol, inconsciente pendant 1d4+1 rounds. (...)
Pour le possédé, " Pouvoir" et "Initiative" tombent à zéro et le joueur qui incarne le Chaman doit utiliser ses propres dés dephasepour faire agir le possédé. Le temps de la possession, le corps du Chaman tombe au sol, inerte, exposé à tous les dégâts extérieurs. (...)Sur l'île de Paléo, tout comme ailleurs à la Préhistoire, le Chaman occupe une place prépondérante au sein de sa tribu. À la fois herboriste, guérisseur, conseiller et devin, il est le véritable instigateur des décisions et actions du Grand Ancien, chef du clan. Ainsi, il prédit les moments les plus appropriés pour que la chasse soit fructueuse, les menaces météorologiques, les épidémies imminentes ou encore la meilleure stratégie à adopter pour sortir vainqueur d'une bataille à venir. Afin ...