Les Clous rouges
sur Jeepee Online au format (284 Ko)
Ceci est un scénario prévu pour être joué avec le système Basic RPS et notamment le setting crée par Jeepee (www.jeepeeonline.be). Il peut néanmoins être facilement adapté pour un autre système de règles (d20, Gurps, etc...) sans trop de difficultés. Il a aussi été pensé pour des débutants, en proposant une intrigue linéaire et comme vous l'aurez constaté, des descriptions encadrées à lire aux joueurs, comme dans les bons vieux modules D&D. Synopsis : Les PJs sont des naufragés ...Contient : jet (23)(...) De plus, la puissance du monstre suffirait à déraciner un arbre. Les PJS peuvent remarquer sur le faite des arbres de curieux fruits rouges. Avec unjetde survie réussit, ils peuvent en déduire que ce sont des pommes de Dekerto. Il est ainsi possible de réunir plusieurs branches d'arbres ensemble avec de la vigne sauvage assez fine pour se fabriquer une lance d'environ 2 mètres, en plaçant un poignard au bout. (...)
Le MJ peut mettre en place une séquence de course-poursuite (voir règles), mais le monstre est plus véloce que les PJs, et un rapide coup d'oeil par dessus leurs épaules révèle à un moment que le monstre est presque sur eux. Là, chaque PJs doit effectuer unjetd'esquive. Ceux qui l'auront raté subiront 1D3 points de dommages. Le choc terrible vous envoie rouler sur plusieurs mètres, vous coupant le souffle. (...)
Vous parvenez devant un grand portail. La rouille recouvre les montants de fer de la puissante porte de bronze. Il faut réussir unjetde FOR / FOR 18 combiné pour briser le verrou. Les PJs peuvent remarquer que le verrou a été brisé au moment de l'ouverture ; le portail était verrouillé de l'intérieur ! (...)
Leur étrange lueur laisse dans l'ombre la partie de la pièce qui se trouve sous le balcon circulaire. En contrebas, l'homme git face contre terre sur un tapis rouge. Unjetde perception réussit, révèle que le tissu a maintenant une couleur plus sombre, plus brillante. (...)
Un crâne humain, bien qu'épouvantablement difforme, flotte dans cette lueur animée de pulsations, qui semble émaner du crâne luimême. Il est suspendu dans les airs, comme une tête privée de corps ! Les PJs doivent effectuer unjetde SAN 1/1D4. La chose s'éloigne du mur et une ombre grotesque l'accompagne. C'est la silhouette d'un homme dont le torse et les membres nus brillent d'un pâle éclat, avec la nuance des os blanchis. (...)
Des vestiges de membres humains pendent inutiles sur le côté de leur corps. Les Nagas peuvent charmer leurs victimes en réussissant unjetde POU / POU. La victime a droit à unjettous les 2 rounds pour essayer de se défaire de l'emprise. Vous traversez maintenant en courant une succession de pièces éclairées par les gemmes vertes, franchissez un large couloir, et vous vous retrouvez devant un gigantesque portail. (...)
Ils seront de plus accompagnés de deux Tecuhltlis pour les guider. Après, ce marchandage et juste avant de partir, les PJs ont droit à unjetde perception. S'il est réussit, ils remarquent qu'Olmec et Topal (Topal et Yanath, sont les deux accompagnateurs) après s'être mis à l'écart, se murmurent quelque chose à l'oreille. (...)
Un individu en piteux état se trouve non loin de la table... Si les PJs se rapprochent de la table, ils ont droit à unjetde perception à -20%. S'il est réussit, ils peuvent remarquer que plusieurs dalles au sol peuvent s'enfoncer. (...)
Des vestiges de membres humains pendent inutiles sur le côté de leur corps. Les Nagas peuvent charmer leurs victimes en réussissant unjetde POU / POU. La victime a droit à unjettous les 2 rounds pour essayer de se défaire de l'emprise. E - Le piège à roue. Cette pièce est rectangulaire. (...)
Ils s'avèrent impossibles à ouvrir et à déplacer. Les PJs peuvent se rendre compte qu'il leur suffit d'un petit effort (jetd'athlétisme simple) pour passer au-dessus des barils et accéder au pièces qui se trouvent derrière. (...)
Les personnages qui se seront réfugiés dans le fossé, après que la grande roue soit passée au dessus de leur tête, seront horrifiés de voir qu'une seconde roue, tout aussi dangereuse descend dans les fossés de part et d'autre du couloir à quelques dizaines de centimètres derrière la première. La seule manière de lui échapper est de bondir hors du fossé (jetd'esquive, s'il est raté : 1d6 pts de dégats). Les PJs qui se seront cachés dans les pièces derrière les barils, ne sont pas sortis d'affaire non plus. (...)
) contre un malus de -20% à toutes les compétences physiques, ainsi qu'un malus de -3 au score de DEX. Un piège se trouve juste après la porte: les PJs ont droit à unjetde vigilance à -20% pour le repérer. Une dalle sur le sol peut s'effondrer laissant le pied d'une victime passer pour qu'il se prenne dans des barbelures situées en dessous. (...)
La bouche bée, mais aucune phrase cohérente n'en sort, seulement un ricanement suraigu... Les PJs et Tascela (les autres protagonistes sont déjà tous déments) doivent réussir unjetde santé ou perdre 1/1D6 points. « Tolkemec ! » s'écrie Tascela, livide, tandis que les autres se recroquevillent saisis d'horreur. (...)
» Un jeu cruel commence alors ; Tolkemec cherchant à tourner autour des PJs, pour les avoir entre lui et une porte ou l'autel. Quand un PJ avance, ce dernier recule, essayant de garder la distance. Unjetd'idée pour chaque PJ et pour Tolkemec doit être effectué à chaque action de déplacement de l'un ou l'autre. (...)
Au cours du rituel, le magicien interprète une mélodie précise et bizarre avec une flute en os de chouette ensorcelée grâce au sort « créer un sifflet d'imprécation ». Ceux qui ratent unjetde SAN en entendant la mélodie, perdent 5 points de SAN et sombrent immédiatement dans la folie pendant 1D20 heures. Ceux qui réussissent lejetde SAN n'en perdent qu'1D3 points. Contrôler l'esprit du crâne ardent : Portée : au toucher. Cout : 1 point de POU et perte d'1 / 1D3 points de SAN. (...)
Le revêtir sans avoir au préalable tenté de le contrôler, coute 1 / 1D6 points de SAN par round dues à de terribles visions et nécessite unjetde POU contre POU (3D6 + 3) pour arriver à le retirer seul. Un fois contrôlé, le crâne permet de lancer le sort « chant de l'âme ». (...)
Ce sort peut se lancer après avoir contrôlé et revêtu le crâne ardent. La cible ne voit et n'entend que ce que le sorcier désire. La victime a droit à unjetde POU contre POU pour s'en défaire. Chant de l'âme affecte toutes les victimes observant le crâne et ayant raté leurjet. Ces dernières,en contemplant les visions suggérées par le crâne, se retrouvent plongées dans un état de transe susceptible d'entrainer leurs trépas. Les autres personnes présentes ne sont pas affectées, néanmoins toutes doivent effectuer unjetde SAN 1 / 1D6. Baguette foudroyante : C'est une curieuse baguette vert de jade, terminée par une protubérance rouge ; un gros rubis de la forme d'une grenade. (...)
Il reste encore 2D4 charges à cette dernière, si les PJs la récupèrent après avoir terrassé Tolkemec. Chacune nécessite de réussir unjetd'arme à distance pour toucher la cible et inflige 2D6 points de dégâts (pas de localisation et les armures ne comptent pas). (...)