Le livre univers : plus q'un jeu, un livre-univers...
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Contient : description (6)(...) Le livre fait donc cohabiter des éléments descriptifs et des mécaniques de jeu, reprenant le modèle de l'adaptation ludique de La Brigade Chimérique tout en poussant le concept encore plus loin pour proposer deux parties totalement étanches (aucune mécanique dans ladescriptionde l'univers, et vice-versa) séparées jusque d'un point de vue formel (la première partie est en couleur, la seconde en noir et blanc). (...)
Par de nombreux aspects, l'optique de travail suivie ne manque pas de rappeler ce qui avait pu se faire dans Abyme, le guide de la cité des ombres et Kadath, le guide de la Cité Inconnue (tout deux sortis dans la collection Ourobores des Editions Mnémos), qui exploitaient déjà ce concept dedescriptionpoussée d'un univers issu de la littérature. De fait, la première partie de ce Livre Univers se destine à tous types de lecteurs, rôlistes comme simples fans de l'univers de Mathieu Gaborit, s'appuyant sur de grandes qualités didactiques qui permettent de mettre le contenu à portée de tous (contrairement à Abyme et Kadath, qui, à ce niveau, s'avéraient nettement plus hardcore pour les non-initiés). (...)
En s'appuyant sur les éléments présents dans les romans de Mathieu Gaborit, ce Livre Univers fournit unedescriptiondu M'Onde enrichie d'éléments entièrement créés ou spécifiquement développés pour ce livre. (...)
On reprochera cependant à cette partie une entrée en matière quelque peu difficile, notamment pour celles et ceux qui n'ont pas lu les romans (ou qui en ont un souvenir lointain). Ainsi, dans son déroulé, le livre n'offre pas dedescriptionsuccinte des peuples et des nations (mis à part un petit poème) avant d'entrer dans le coeur du sujet ; si le lecteur averti pourra aller chercher ces informations préalables dans la partie 'Règles' de ce Livre Univers, il est cependant dommage que la trame aille dans le détail avant de proposer un point de vue plus général. (...)
Ainsi, en moins de cent pages, les auteurs sont parvenus à caser un système de jeu, deux scénarios d'introduction et un fascicule récapitulant les principales données de la création de personnage ; sur l'ensemble, ladescriptiondes règles n'occupe que vingt-cinq pages (création de personnages comprise !). Pour autant, les mécaniques proposées ne sont pas simplistes du tout, le système s'avérant simplement accessible et suffisamment bien pensé pour être simple d'utilisation (schématiquement, il s'agit d'un Roll and Keep classique) ; il suffit ainsi que créer ses premiers personnages pour se rendre compte que le tout est très complet, et, une fois sur table, la mécanique tourne très bien (pour peu, bien sur, que l'on y cherche pas de simulationnisme trop poussé). (...)
Au niveau formel, sans que cela ne soit bloquant, il est dommage que les auteurs aient décidé de conserver leur prose littéraire pour l'explication des règles. En effet, là où la technique permet de retrancrire efficacement l'ambiance du M'Onde dans ladescriptiondu background, elle ne fait que confèrer un aspect plus pédant à cette deuxième partie. De plus, si la justification de l'aspect très littéraire se tient lorsque l'univers est décrit (le livre est présenté comme une retranscription d'un ouvrage existant réellement dans le M'Onde), elle s'avère nettement plus fantaisiste dès lors que le narrateur explique comment jeter les dés et simuler un combat. (...)Les Editions Sans-Détour seraient-elles en train de se spécialiser dans l'exercice de l'adaptation ludique ? En effet, si l'on excepte la gamme Hollow Earth Expedition, l'éditeur français possède un catalogue principalement composé de jeux de rôle directement issus de romans ou de bande-dessinées, qu'il s'agisse de L'appel de Cthulhu (d'après les écrits de Howard Philips Lovecraft), de La Brigade Chimérique (d'après les BD de Serge Lehman, Fabrice Colin Stéphane Gess et Céline Bessonneau) ou, prochainement ...