Le système du jeu de rôle ? Une vraie question de fond
sur Petit Peuple
Contient : violence (3)(...) Inversement, si vous proposez d'éliminer le maître de jeu pour mettre l'accent sur la narration, ce choix de « game design » aura des conséquences originales sur vos futures parties. Je vais donner un exemple concret. Si vous souhaitez montrer laviolenceet l'horreur d'un combat réel dans un jeu de rôle dont toute action est par définition fictive (je pense au « Sombre » de Johan Scipion et au « Tenga » de Brand), ce n'est pas en vous contentant de spécifier que le système de résolution est meurtrier que le message passera : il faut que les joueurs en soient convaincus. (...)
En faisant savoir aux joueurs que votre système de résolution est meurtrier, vous proposez un système de jeu qui convainc les joueurs que, s'ils cherchent le combat, ils doivent s'attendre à mourir. En prévenant les joueurs du caractère létal du combat, ces jeux intègrent la notion deviolencedans le système de jeu. Ce ne serait plus jouer à Sombre si le maître de jeu refusait de tuer les personnages de ses joueurs ! (...)
Autrement dit, ce qui fait la force de ces deux jeux, Sombre et Tenga, c'est qu'ils intègrent subtilement laviolencedu combat dans le système de jeu et non pas uniquement dans leur système de résolution respectif. (...)Il faut changer de point de vue sur les règles du jeu de rôle. Les créateurs de jeu de rôle confondent souvent « système de jeu » et « système de résolution ». Or, le système d'un jeu est beaucoup plus qu'un système de résolution. En fait, le système de résolution n'est qu'une partie infime du système de jeu et, bien souvent, les rôlistes ignorent ce qu'est le système de jeu. Le système de résolution, c'est l'ensemble des règles et des pratiques qui permettent de résoudre des conflits ...