Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
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Contient : abrite (3)(...) Vous pouvez rajouter quelques potions ou autres babioles si nécessaire. 5 - L'échiquier : cette caverne presque rectangulaire, au sol nivelé,abriteun grand échiquier en pierre de 4 mètres de côté, dont les cases sont occupées par les 32 pièces réglementaires du jeu, toutes des marionnettes. (...)
Du matériel hétéroclite est entreposé contre les parois : outre des vivres, il y a des éléments de décors en bois peint, une vieille estrade démontée, des tentures en velours usé, des habits de scène (costumes de garde, de noble, de mendiant, etc.) et tout un tas d'accessoires. Une caisseabritela « cuvée spéciale » convoitée. Elle est ouverte et les bouteilles déplacées, certaines manquent. (...)
Si on prend la peine de fouiller cette caisse, on y trouve au fond quelques petits sacs en cuir contenant de la poudre de Trêve de Tourment (nature ND 22 pour identifier), mais le plus gros est absent ( Jasper les a emportés). Un recoin de la grotteabriteune cellule verrouillée dans laquelle se morfond Léonard Matiste. L'endroit n'est pas laissé sans gardien. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...