Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : assaut (17)(...) Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5 km/h de moyenne, ou + 10 km/h en Vitesse : maximale, ou capacité de transport de + 1 passager (ou + 80 kg), ou autonomie de + 1 heure, ou change de couleur sous la pluie, ou est équipé d'une sirène hurlante qui s'active en piqué. Avant l'assaut: L'action de Torsdren est précipitée : une violente tempête s'annonce et va s'abattre sur la côte dans quelques heures. (...)
Déroulement de l'aventure : Les PJ, des Voyageurs de passage à la maison amicale de Pondine, vont être les témoins, et sans doute les acteurs !, des tout premiers moments de l'assauthaïsrandher sur le bourg. Il est probable qu'ils aideront tout d'abord les habitants de la ville basse à repousser l'assautdes Haïsrandhers. Puis, retranchés dans la ville haute, ils devront empêcher les Haïsrandhers de monter pour actionner le mécanisme de la herse, s'aventurer dans une difficile négociation avec les Loups du Nord, démasquer un traître et faire pencher la balance à leur façon dans le dilemme qui va dresser une partie du bourg contre une autre : négocier avec les Haïsrandhers ou résister. (...)
Quelques heures plus tard : Alcides rentre dans sa communauté avec le biplace... Il dit que son frère est mort dans le crash (si vous le souhaitez, vous pouvez condenser les événements en une journée et jouer la scène du retour du biplace le jour où arrivent les PJ, donc quelques heures avant l'assaut). Dans la nuit : Torsdren et ses hommes passent le détroit de la Vérance en pleine tempête. Les Loups du Nord ne perdent qu'un bateau, qui s'échoue à la suite d'une mauvaise manoeuvre (ce détail peut vous servir d'indice, si vous le souhaitez : quelqu'un a pu entendre parler de cette épave retrouvée sur une berge). (...)
Tout y a été volé depuis belle lurette, et il n'y reste plus ni calebasse, ni table pour cuisiner sa pitance, ni paille pour dormir... Mais, au moins, elle demeure un lieu à peu près salubre et où les Voyageurs peuvent se retrouver entre eux pour échanger quelques nouvelles. L'assaut: Dans cette première partie du scénario, jouée en convention pour faire découvrir Wasteland en 1h-1h30 de jeu, le récit est assez linéaire : il s'agit d'une grande scène d'action, qui doit être rythmée, violente, et mettre chaque PJ dans une situation d'extrême danger. (...)
(Quant au récit d'Alcides, rendezle aussi elliptique et convaincant que possible : vous ne voulez pas que vos PJ découvrent avant l'assautle pot aux roses... et on ne laissera de toute façon pas des étrangers questionner abondamment le pilote. (...)
Alcides a reçu des instructions précises de la part de Torsdren : ce soir, il doit redescendre des nacelles en bas du viaduc ainsi que des cordes, pour unassautqui aura lieu autour d'une heure du matin. La mission d'Alcides est facilitée par les conditions climatiques : il sait qu'en cette saison les hommes du guet font un tour d'inspection vers onze heures, puis ne sortent plus de leur poste de garde avant trois heures du matin (contrevenant aux instructions du Chevalier, qui a expressément demandé qu'un tour soit fait toutes les heures, voir plus bas). (...)
Ces circonstances affectent plus ou moins sensiblement les tests de Capacité (pour vous faire une idée de l'échelle des malus qu'elles peuvent causer, reportez-vous au livre de base, p. 59). Intentions de mise en scène : Mettez en scène un combat virevoltant ! Faites de cetassautnocturne une bataille sauvage et confuse, où de multiples actions sont engagées au même moment et où le temps des PJ est compté. (...)
* Je cours vers les nacelles comme tout le monde : bravo, c'est à peu près la seule solution viable (on vous avait dit que c'était un début d'aventure linéaire !). Mais les nacelles sont prises d'assautpar certains villageois désespérés et par des Haïsrandhers. Pour vous aider à construire une scène palpitante, voici quelques suggestions d'événements et d'actions : * Les PJ peuvent tenter de trancher les cordes d'une nacelle chargée d'Haïsrandhers et qui finira par s'écraser sur une autre : Armes à distance + Adresse / 20 ou 25 (la portée n'est pas longue, mais le seuil de difficulté est augmenté en raison de la minceur de la cible) * Un des PJ s'empoigne à mort avec un Haïsrandher dans une nacelle (il est pratiquement impossible de manier une arme plus longue qu'un poignard à l'intérieur de la nacelle, et des malus pourraient donc intervenir pour des combattants maniant des armes longues - à vous de voir à quel point vous voulez maintenir votre réputation de MJ intraitable). (...)
N'oubliez pas que certains coups bas pourraient aider vos PJ à propulser leurs adversaires par-dessus bord. * Prendre d'assautune nacelle alors qu'on est soi-même sur une corde : Mouvements + Adresse / 18. Note : appliquez des malus lorsque le combat se déroule dans une position désavantageuse. (...)
* Quelques Haïsrandhers sont parvenus à se hisser sur le viaduc. Ils lancent à leur tour des cordes et des nacelles, mais surtout prennent d'assautle poste de contrôle afin de remonter la herse. C'est Lars Olson lui-même qui conduit cette opération. (...)
D'autre part, ils vont maintenir la pression sur les assiégés en donnant l'impression de vouloir poursuivre l'assautet de préparer une deuxième attaque. C'est ainsi que, pour commencer, les Haïsrandhers gravissent le sentier et s'installent ostensiblement devant l'un des ponts-levis redressés. (...)
* Milicin : c'est l'écuyer du Chevalier du Pont. Jeune, sympathique et prometteur, il pourrait être la victime idéale lors d'une tentative d'assautprochaine des Haïsrandhers. Organiser la défense et enquêter Un jet de Savoir : Art de la Guerre / 15 révèle rapidement aux PJ que la position de Pondine est quasiment inexpugnable. (...)
Leur investigation pourrait tout d'abord les conduire vers Pontus et Gwellneck, les hommes du guet qui étaient de garde avant l'assautdes Haïsrandhers. Ceux-ci sont mal à l'aise, car ils savent très bien qu'ils se sont rendus coupables d'une négligence. (...)
Confondus, ils avoueront que leur dernière inspection remonte à neuf heures du soir. Tout était normal alors. Encore affolés par l'assaut, les villageois désemparés sont malgré tout tentés de se reposer sur des PJ qui se sont montrés décidés et entreprenants : leurs récents exploits parlent pour eux. (...)
Les PJ ont sauvé Pondine 2 PX. Les PJ ont utilisé le biplace avec succès 1 PX. Les PJ ont repoussé avec panache le premierassauthaïsrandher 1 PE. Les PJ ont empêché les Hautevillois de s'entretuer 1 PE. Les PJ ont tué Torsdren 1 PE. (...)
TORSDREN : Caractéristiques Entre parenthèses sont indiquées les valeurs de Torsdren lorsqu'il prend la forme d'un homme-bête (ce sera le cas au cours du premierassaut). Il lui faut 3 tours de jeu pour se métamorphoser. Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition) Combat Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) Bonne Aventure : 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1 Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...