Campagne Lacrime Mundi - 2ème Partie : Vos derniers
sanglotssur Le Capharnaüm de Grolf au format (507 Ko)
Contient : morsure (8)(...) ND : 25 (10 au sol) Gaillardise : 2 Dextérité : 2 Détermination : 1 Esprit : 1 Panache : 1 Attaque : 6g2 (serres) Dégâts : 2g2 (serres) Compétences : Jeu de jambes (en vol) 4, Jeu de jambes (au sol) 1 Chimpanzé (Homme de main) Cathay, page 74 ND : 15 (20 en roulé-boulé) Gaillardise : 1 Dextérité : 4 Détermination : 2 Esprit : 1 Panache : 3 Attaque : 4g4 (griffes) Dégâts : 1g1 (griffes) Compétences : Amortir une chute 3, Escalade 4, Jeu de jambes 2, Sauter 3, Roulé-boulé 3 Cobra (Homme de main) : Cathay, page 73. ND : 15 Gaillardise : 2 Dextérité : 3 Détermination : 1 Esprit : 1 Panache : 3 Attaque : 5g3 (morsure) Dégâts : 1g1 (morsure) Compétences : Jeu de jambes 2, Déplacement silencieux 3 Capacité spéciale : Injecte une dose de poison par samorsure. Poison : Effet : 1 Blessure Grave Rapidité d'action : 5 phases Durée d'action : 4 rounds Python (Homme de main) Cathay, page 75 ND : 10 (20 dans un arbre) Gaillardise : 6 Dextérité : 2 Détermination : 1 Esprit : 2 Panache : 1 Attaque : 6g2 (prise) Dégâts : 6g1 (étreinte) Compétences : Jeu de jambes 1, Escalade 3 Etreinte 6, Prise 4, Guet-apens 3, Natation 2 Capacité spéciale : Une fois sa proie prise, le python peut utiliser l'étreinte comme une Action. Tigre (Homme de main) : Guide du Maître, page 156. (...)
ND : 20 Gaillardise : 4 Dextérité : 2 Détermination : 1 Esprit : 1 Panache : 1 Attaque : 4g2 (griffes), 4g2 (morsure) Dégâts : 4g3 (griffes), 4g3 (morsure) Compétences : Déplacement silencieux 3, Jeu de jambes 3 Vipère arboricole (Homme de main) Cathay, page 74 ND : 15 (25 dans un arbre) Gaillardise : 1 Dextérité : 3 Détermination : 1 Esprit : 1 Panache : 2 Attaque : 4g3 (morsure) Dégâts : 0g1 (morsure) Compétences : Jeu de jambes 2, Déplacement silencieux 2, Escalade 4, Guet-apens 4 Capacité spéciale : Injecte une dose de poison par samorsure. Poison : Effet : 2g1 blessures légères Rapidité d'action : 30 min. Durée d'action : 1 jour. Acte II : Le sanctuaire. Après s'être frayé un chemin à travers la jungle, y avoir affronté ses dangers et ses bêtes sauvages, et avoir entendu régulièrement les cris et hurlements du « seigneur de l'île », les personnages parviennent enfin sur les contreforts du volcan et arrivent à avoir une vision globale des environs. (...)Synopsis : Un ancien carnet de bord évoque une île mystérieuse, un trésor caché gardé par de dangereuses créatures, et des objets étranges. Une carte indique la position de cette île. Que faut-il de plus aux personnages pour partir en quête de ce trésor ? Un armateur castillan donnera le dernier petit coup de pouce en leur fournissant un navire et un équipage. Mais une fois sur l'île, c'est la nature hostile et une tribu indigène qui s'opposent à la volonté de nos fiers explorateurs, et qui ...