L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : eckmül (27), eckmul(...) Prétendument caché dans d'autres baronnies, voire parmi le peuple. Certains ose même dire que la famille dirigeante aurait fuit àEckmül. Mais ceci semble impensable. Même au bord de la ruine, Le Baron Barafran a son honneur. Bref, n'empêche qu'il a disparu, mais ce n'est pas notre problème. (...)
Il se peut donc qu'il faille l'adapter en fonction du niveau des PJ. Acte 1 : le Voyage. Chaque joueur est indépendant dans la cité d'Eckmül. Ils ne se connaissent pas et ont chacune leur expérience. Certains ont déjà fait des missions, peut être même avec certains présents Acte 1 - scène 1 : La Mission. (...)
La recherche d'espion est incessante. Les contrôles aussi. Folie Flèche est l'une des rares baronnies à tisser des liens avecEckmül. Le Château de la Baronnie étant sur la côte, son port est l'un des plus grands d'Hédulie. Vous remarquez une présence armée assez importante; le port est assez fréquenté. (...)
Sauv difficulté 20 ; 1d6 Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Armes : Epée : 1d6 +1 Ambassadeur darshanide: Caractéristiques : For : 0 Sag : 3 Dex : 2 Int : 4 Con : 1 Cha : 4 Compétences : Bluff : 15 Concentration : 5 Connaissances(Darshan) : 10 Connaissances(Eckmül) : 8 Diplomatie : 20 Escamotage : 7 Métier (marchand) : 12 Psychologie : 13 Renseignements : 13 Intimidation : 6 Perception : 7 Autres scores : Niv : 5 PV : 30 PE : 28 Att : 4 Def : 12 Sauv : 12 Atouts : Chouchou de Sphax Talentueux (métier) Alliés Armes : Dague : 1d6 Brigands : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 6 Discrétion : 8 Intimidation : 10 Perception : 6 Autres scores : Niv : 1 PV : 5 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Hache : 2d6 Masse: 1d6 +2 Corselet : +2 Def Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Fouille : 6 DC, 4 DA, 1 DO Troll : Caractéristiques : For : 7 Sag : -2 Dex : 6 Int : -1 Con : 5 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 15 ou -15 (ville) Escalade : 14 Survie : 10 Intimidation : 15 Perception : 4 Armes : Coup de masse 2d6 +7 Morsure : 1d6 +7 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 11 Def : 10 Sauv : 7 Atouts : Artiste de la tripaille Troll Enchaînement Fouille : 50 DA, mouches, poils, colliers de dents (+1 def) Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 20 Perception : 4 Armes : Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. (...)
de gampa, livre de soin du sage Perlimpinpin (connaissances maladie et poison : +1). Salon : coffret, Bibliothèque : grimoire universalis de sage d'Eckmul(connaissances +1), 2 étui à parchemin 3ème niveau : Chambre : accessoires de mode, vêtements de citadins, rien pour certaines chambres, vêtements de nobles. (...)
Salon : 20 : sur l'estrade, un passage s'ouvre sur une salle de réunion secrète, il y a une lettre expliquant que des dépenses ont été faites pour acheter une demeure àEckmüldaté d'avant la disparition du Baron. Celui ci est parti incognito àEckmülpour convaincre les vénérables d'aider Luxone, ou du moins, de l'aider à trouver des alliés. Bibliothèque 3ème : 20 : il y a un livre-mécanisme (ouvre un passage sur escalier). (...)
Une fois vaincus, ils se reposent dans un bosquet à l'abri des va et viens de l'armée, et se reposent, ils y passent la nuit. Ils doivent maintenant renter àEckmül. Il leur reste leur itinéraire à choisir. Il faut maintenant amener le sceau au plus vite, et quitter l'Hédulie en urgence. (...)
Garde monté : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Lance : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque montée Arkgne montée : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 4 PV : 35 Att : 2 Def : 5 Sauv : 1 Armes : morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6 tour Cheyrek : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att :6 Def : 5 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnant Armes : Morsure de mort : 2d6+5. Acte 5 : Le retour àEckmül. Voler la bague rend les territoires alliés dangereux, car les PJ ne sont pas exemptés de fouilles. (...)
Renseignement : 15 : il y a un petit port à Miroir qui fait la traversée vers la Haute Souardie. Il est pas mal emprunté par les ressortissants d'Eckmülen ce moment Il est impossible de fuir, et la troupe comporte 20 gardes... Que faire ? Bluff, diplomatie, tous ça peut les attendrir, mais ils veulent vous fouiller. (...)
Le jour suivant, ils prennent la route pour Qonsèque, carrefour de la Souardie. De là-bas, il sera plus aisé de retourner versEckmül. Acte 5 - Scène 4 : Route vers Qonsèque. Vue la quantité de marchands qui affluent sur les routes entre Virtone et Qonsèque, le voyage se fait sans souci, et après 2 jours de voyages, la compagnie arrive à Qonsèque, ville guère plus grande que Virtone, mais mieux équipée en boutiques, taverne et autres lieux de perversion. (...)
Le retour du Baron est essentiel. En premier lieu, la compagnie doit savoir comment rejoindre au plus viteEckmül. Renseignement : 10. Choix 1 : descendre à Volture pour prendre un bateau allant jusqu'àEckmül. Choix 2 : aller jusqu'à Arènes, puis descendre le fleuve en bateau jusqu'à hauteur de Lyne. Là ils prendront la route d'Eckmülà travers la forêt. Choix 1 : Acte 5 - Scène 4.1.1 : Destination Volture. La traversée se fait en pleine compagne. (...)
Deuxième nuit : 2, 3, 4 : 2 ou 3 loups. A Volture, ville marchande, les héros pourront faire leurs dernières emplettes avant d'arriver àEckmül. Acte 5 - Scène 4.1.2 : La Traversée. En bateau : 25 DO par joueur: départ à 9h00 le matin. Terminus àEckmül. 2 jours de voyage. Arrivée à la hauteur des îles du Ponant, le 2ème jour, le bateau se fait aborder par des pirates alors que la brume règne. (...)
Et ainsi à chaque tour jusqu'à réussir, être en sûreté ou arriver à 0 PV. Ensuite, ils arrivent au port d'Eckmül. Choix 2 : Acte 5 - Scène 4.2.1 : Direction Arènes La traversée se fait en pleine compagne. Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. (...)
A Arènes, frontière est de la Souardie, les héros pourront faire leurs dernières emplettes avant d'arriver àEckmül. Le village est plutôt mal en point, comme si il y a eu des combats violents il n'y a pas très longtemps En se renseignant sur le village, ils apprennent que des trolls font régulièrement des raids sur ce village. (...)
S'ils détruisent le village, on les remercie chaleureusement...mais le village n'a pas de quoi les remercier avec de l'équipement, si ce n'est leur fournir une bonne embarcation afin de descendre le fleuve versEckmül. Acte 5 - Scène 4.2.2 : La descente du fleuve. Dès qu'ils peuvent la compagnie prend le bateau. (...)
Il y a de quoi s'arrimer sur les rivages ou tirer une flèche dans un arbre. Jet de précision : 20. Acte 5 - Scène 4.2.3 : la route d'Eckmül. Une fois à terre, la compagnie prend la route d'Eckmül. Ils doivent traverser une forêt puis la campagne. Malheureusement pour eux, ils croisent le chemin d'une famille Troll qui recherche justement un cadeau repas pour amener à leur ami du Nord, près d'Arènes. (...)
Il y a 2 Trolls adultes et 4 enfants. Une fois le combat fini, la compagnie repart tranquillement et arrive en soirée àEckmülActe 5 - Scène 6 :Eckmül: la fin du voyage. Enfin arrivée, après prêt de 2 mois de voyage, la compagnie est dans la cité. La première chose à faire pour elle, est de retourner à la taverne pour prendre contact avec l'employeur. Quelque soit le moyen par lequel la compagnie est arrivé àEckmül, il fait nuit désormais et ils s'engagent dans une ruelle. Là, 7 hommes leur barrent la route, et 7 sont aussi derrière. (...)
Ils doivent l'attaquer avant qu'ils ne montent dans le bateau. Une bagarre sanglante s'engage sur les quais. Les gardes d'Eckmülarriveront à la fin du combat, Discrétion : 20 à faire en individuel. Le PJ arrive à se fondre dans la foule et à disparaître. (...)
Il faudra payer 20 Do pour la libération. Les armes seront confisquées. Il est impossible de se battre contre les gardes d'Eckmül. Trop nombreux. Loups: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoise Fouille : peau Troll : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Troll Fouille : mouches Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessures Fouille : cuir Cavalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 monture : 40 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Armes : Epée : 2d6 +4 Atout : attaque monté Gardes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Brigand: Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3 Armes et Boucliers : Arme minable Homme d'armes : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 3 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 5 Sauv : 7 Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Boucliers : 4 de dégâts Atouts : Arme et armure de pro Résistant (Sauv +4) Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Armes : Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv : 2 PV : 14 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de Jambes Armes et armures de pro Capitaine de bateau : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8 Fouille : 4 Intimidation : 6 Perception : 6 Armes : Epée forgée : 2d6+5 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Pouvoir (fait voler les bateaux) Armes et armures de pro Particularités : Amène son bateau au dessus de l'adversaire et le laisser tomber. (...)
En effet, les hommes à la feuille de saule sont les membres d'un groupe armé spécial de la baronnie du Haut Beffroy. Ils ont dû avoir vent que le Baron Barafran était aEckmül, obtenir la bague assurerait la suprématie de cette baronnie sur Luxone. C'était prévisible. Il serait capable de tout pour obtenir cette bague. (...)
Après cela, nous n'aurons plus rien à voir ensemble, on ne se connaîtra pas. Je vous remercie d'être intervenu. Luxone va pouvoir demander de l'aide àEckmül, on pourra faire pencher la balance et en terminer avec cette guerre. Merci encore. Mais au moment de faire l'échange, un groupe d'homme débarque dans l'entrepôt, mené par un homme : Arrêtez tout cela. (...)