La saga des Monts Exangues 1 : La Descente
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Contient : eckmül (8)(...) ) ils seront contraints de prendre place dans le dernier pétaure du convoi. C'est ici qu'ils feront connaissance de Volvik Naclovel, un paladin d'Eckmül(comprenez un sage d'Eckmülde guerre) ainsi que d'un couple Brequinois et de leur fiston. Volvik est quelqu'un de froid qui n'adressera pas la parole aux PJs et qui les enverra balader plus ou moins gentiment quand ceux-ci lui adresseront la parole. Le convoi emprunte la route la plus longue pour se rendre aux grottes car il passe par les villages de Padoh et de TelhIssy pour vérifier que les villages sont vides et éventuellement emmener les villageois restants jusqu'au grottes. (...)
Il murmure alors quelque chose à l'oreille du Maire. « Je viens de faire appeler des renforts militaires d'Eckmülqui arriveront dans quelques heures à dos de Dragons Gros Porteur. En gage de remerciement, veuillez accepter ce modeste présent : un passe pour me rendre visite quand vous le désirez » Les PJ ont encore un peu de temps devant eux. (...)
Lorsque le combat est terminé, les brigands ne sont plus qu'à 200 mètres et on voit l'armée arriver par les airs à l'ouest. Une grosse bataille s'ensuit, où se mêlent l'armée d'Eckmül, milice des Grottes, PJ et brigands, et où les PJ pourront faire un concours de morts (c'est le moment jouissif du scénario). (...)
Volvik Naclovel : CARACTERISTIQUES : Force : 4 Dextérité : 3 Constitution : 3 Sagesse : 0 Intelligence : 5 Charisme : 2 AUTRES SCORES : Niveau : 5 Points de Vie : 41 Points d'énergie : 10 Attaque : 12 Défense : 7 Sauvegarde : 8 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Bluff : 9 Connaissances (Eckmül) : 6 Connaissances (Alchimie) : 6 Diplomatie : 9 Discrétion : 9 Equitation : 5 Escalade : 10 Evasion : 8 Intimidation : 9 Métier (Alchimiste) : 9 Perception : 8 Renseignement : 6 ATOUTS : Sage d'EckmülArtiste de la Tripaille : 1 Ame de Chef : 1 Armes de Professionnels : 1 Spécialisé Epée Lourde : 1 TRAVERS : Schizophrène ARMES Epée Lourde d'EckmülLestée 16 2d6+6 Dague 12 1d6+4 Shûrikens 12 2d6+4 ARMURES Cape d'Eckmül3 Encombrement 0.Plutôt que de longues introductions, la scène commence dans la ville de Brequïn, plus particulièrement dans la taverne d'OEufère, en pleine baston. Faîtes commencer vos joueurs par un Jet de Défense difficulté 15 pour savoir si ils évitent les coups de leurs agresseurs respectifs. Puis continuez le combat contre les Piliers de comptoir présents. Les caractéristiques des piliers sont volontairement faibles pour traduire l'effet de l'alcool sur leur organisme et pour que vos joueurs n'en chient ...