L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : hommes (21)(...) S'ils essaie de forcer le pas, ils seront tout de même rattraper par 5 cheyreks qu'ils devront tuer. Et leshommesles poursuivent tjrs. (2pt de fatigue). Ils finiront par les rattraper. Autrement : 5 Cheyreks + 3 à 5 cavaliers à battre. (...)
Perception : 25 : quelque chose approche, doucement, pour essayer de ne pas se faire repérer. Ce sont deshommesd'armes. Ils sont 7. Ceshommesont encore la feuille de saule à leur ceinture. La nuit se poursuit tranquillement, la compagnie arrive en milieu de journée à Virtone. A Virtone, ils peuvent louer une chambre dans une auberge, se reposer, faire le plein dans quelques échoppent, et même acheter des moyens de locomotions (shrink ou même charrette à lézard). (...)
La traversée se fait en pleine compagne. Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. Pour les nuits, deshommesaccompagnant la caravane acceptent de s'occuper des gardes de nuit. Mais des Héros peuvent bien sur les faire aussi. (...)
1 : Direction Arènes La traversée se fait en pleine compagne. Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. Pour les nuits, deshommesaccompagnant la caravane acceptent de s'occuper des gardes de nuit. Mais des Héros peuvent bien sur les faire aussi. (...)
Quelque soit le moyen par lequel la compagnie est arrivé à Eckmül, il fait nuit désormais et ils s'engagent dans une ruelle. Là, 7hommesleur barrent la route, et 7 sont aussi derrière. Dans cette ruelle, il n'y a nulle part où se cacher. Perception : 20 leshommesarborent la feuille de saule à leur ceinture, ils ont des boucliers Renseignement ou Diplomatie : l'homme ne veut rien savoir, il sait juste que la compagnie est un danger, et que s'ils sont dans la cité, c'est qu'ils ont le sceau. (...)
Si le PJ possédant le sceau tombe au sol, un homme le fouille, prend l'anneau et va le donner au capitaine. Celui ci part immédiatement. Le Capitaine ne peut pas être attaqué tant qu'il reste au mois 4hommesd'armes à ses cotés. Si le Capitaine part, des PJ peuvent tenter de la poursuivre. Pour cela, il faudra passer outre leshommesfaisant front : Acrobaties : 30 puis sauvegarde de difficulté 20 (le PJ se retrouve à portée deshommesqui l'ont vu sauter.) Ou un PJ peut utiliser charge furieuse. On considère que le PJ essaie de passer entre deuxhommes. Au tour suivant, au lieu d'attaquer, le PJ lance un jet d'attaque avec une malus de 4. Si l'attaque passe il n'inflige que 1d6 aux deux lui barrant la route. (...)
Un PJ de la compagnie peut faire alors un jet d'acrobatie 20 pour filer le capitaine Pour ceux filant le capitaine, ils le rattrapent s'ils font 4 jets de perception de difficulté 20 à suivre. Il faudra alors le combattre. Attention : si toute la compagnie file le capitaine, leshommesd'armes les poursuivent. Si la compagnie garde le sceau et s'en tire : passer à l'acte 6. Si la compagnie perd le sceau : faire la scène 7. (...)
Acte 5 - Scène 7 : Le sceau perdu. La compagnie est désemparée, elle a perdue le sceau. Elle doit à tout prix le retrouver. Si un deshommesd'armes n'est pas mort, ils peuvent tenter de lui soutirer des informations. Intimidation : 20. (...)
- S'ils le laissent en vie et le laissent partir, il indique où se situe leur planque. Mais le Capitaine est déjà parti. Seul 7hommesd'armes les attend. Il leur faudra recommencer l'opération d'intimidation. Là on leur dira que le Capitaine est parti au port pour retourner en Hédulie. Ils doivent y aller. Il y aura 6hommesd'armes et le capitaine à tuer. - S'ils le laissent en vie, mais le garde comme en otage, ils arrivent au repère. Là, 13hommesd'armes et le Capitaine sont à combattre. Attention, il y a une petite porte au fond du repère. (...)
Il doit donc à coup sur reprendre le bateau pour repartir en Hédulie. Il faut surveiller le port. Perception : 20 : ils voient le Capitaine avec 13hommesd'armes. Ils doivent l'attaquer avant qu'ils ne montent dans le bateau. Une bagarre sanglante s'engage sur les quais. (...)
En faisant le tour, ils trouveront une petite porte donnant sur la réserve de la taverne (tout a été détruit) Ils attendent leur contact dans la salle, et enfin, au bout d'un moment, un homme arrive. Il a la même allure que celui qui les a recruté, et est accompagné de 10hommes. L'homme leur dit de s'assoire et leur demande s'ils ont le sceau. Il leur demande aussi s'il n'a pas été trop dur de le récupérer. Il est navré que la compagnie n'ai pas été assez discrète et que leshommesdu Haut Beffroy aient eu vent de cette quête. En effet, leshommesà la feuille de saule sont les membres d'un groupe armé spécial de la baronnie du Haut Beffroy. Ils ont dû avoir vent que le Baron Barafran était a Eckmül, obtenir la bague assurerait la suprématie de cette baronnie sur Luxone. (...)
Cette bague m'appartient...Nous serons de tous vous tuez si vous nous ne la rendez pas sur le champ. Je suis le baron de Luxone, rendez moi ce qui m'appartient. Perception 15 : seshommesont une broche en feuille de saule à leur ceinture. Ils sont 25 + le leader. Contact : usurpateur, quel honte pour un baron, Baron de Haut Beffroy, vous êtes déjà assez loin comme cela. (...)