L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : tour (17)(...) Abordage : Les pirates chargent en premier en abordant le pont. Dans un premier temps, 6 pirates abordent le bateau. A chaquetour, 1d6 de pirates débarquent. L'abordage s'arrête si 15 pirates sont neutralisés ainsi que le capitaine. (...)
Déguisement +10 + habit d'un bandit mort. Fouille : +10 ; amulette de protection Troll (adoucit un troll, l'hypnotise, il n'attaque qu'untoursur deux la personne qui lui a infligé le plus de dégâts). Ils ne pourront pas gagner s'ils combattent. (...)
Elle se remarque par sa puissance militaire. L'avantage de cette baronnie est son alliance avec Coeur Couillu, Shanne etTour-Morne. Cela lui permet une paix enviée et une circulation plus libre entre les Baronnies. Mais son alliance avecTour-Morne est instable car ils sont dans la course à l'armement. Le baron de Folie Flèche, est connu pour son sale caractère. (...)
Pilier de bar : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3 Armes et Boucliers : Tabouret : 1d6 Pied de table : 1d6 Bouteille : 1d6 Atouts : Parade de projectiles (Att/Att, 2x partourLancer de gens (Sauv/Att, 2d6 dégâts) Résistant (Sauv +4) Travers : Bois comme un trou Soldats : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Rôdeur : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Intimidation : 6 Perception : 10 Armes : Dague : 1d6 Autres scores : Niv :1 PV : 7 Att : 3 Def : 1 Sauv : 2 Fouille : 24 DA Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Armes : Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv :2 PV : 14 PE : 6 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de Jambes Armes et armures de pro Attaque à deux mains Capitaine : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8 Fouille : 4 Intimidation : 6 Perception : 6 Armes : Epée forgée : 2d6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Pouvoir (marche sur l'eau) Armes et armures de pro Fouille : 5 DO, longue vue Biancre Pourpre: Caractéristiques : For : -1 Sag : 0 Dex : 1 Int : -4 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 5 Discrétion : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv :1 PV : 5 Att : 2 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Coup de bec et serres: 1d6 -1 Particularités : Feu d'artifices : se sacrifie sur ordre. (...)
Renseignement : +10 Campagne dangereuse : loups Des gardes chercheraient un groupe d'aventuriers Il y a une Herboristerie à 2 jours de shrink, sur la route en direction de Cromlech. Fouille :+10 viande shrink séché (12 repas). Campement de la première nuit en pleine campagne : Sitourde garde mis en place : Résistance au sommeil : Survie : +15 + Fatigue Si un PJ s'endort, il subit l'attaque des loups sans rien pouvoir faire et avec un malus sur sa défense. (...)
Renseignement : +10 l'accès au château est fermé, pour éviter les tentatives d'assassinat Il faut que les PJ fassent letourde la forteresse, ils découvriront une porte à double combinaison : - Prononcer l'allocution habituelle des situations désespérées (réponse : merde...). (...)
Ils ne voient pas où ils mettent leur pied. Le passage est étroit, les PJ ne tiennent même pas debout et il est impossible de faire demi-tour. Ils avancent et arrivent finalement sur une petite cour. Personne n'a l'air de se soucier d'eux. (...)
Fourche : 1d6 +2 Autres scores : Niv : 1 PV : 6 Att : 2 Def : 0 Sauv : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 2 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6 Armes : Epée : 1d6 +2 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 4 PV : 24 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Ame de Chef Armes : Epée : 1d6 +3 Combattant : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 3 PV : 18 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Petite Masse : 1d6 +3 Pieuvre à bec corné : Caractéristiques : For : 6 Sag : -4 Dex : 6 Int : -4 Con : 1 Cha : -2 Compétences : Discrétion : 14 Perception : 14 Autres scores : Niv : 6 PV : 36 Att : 8 Def : 2 Sauv : 0 Particularité : Etreinte de la pieuvre (2d6 +6) si un PJ se fait touché 2 fois le mêmetourpar la même pieuvre (annule les attaques) Atouts : Combat en aveugle Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Armes : Epée : 1d6 +1. (...)
La compagnie profite de ce jour de marche pour dormir avant d'en sortir... Crabe Colossal: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : 5 Cha : 0 Compétences : Escalade : 4 Perception : 4 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 6 Def : 6 Sauv : 15 Particularité : Attaque de pince : 2d6 +4 Sur le dos : def à 0, les adversaires ont +5 d'attaque et dégâts doublés Onagrin fluculeux : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Pet asphyxiant (rend incapable de se battre pdt 2 tours, -3PV) Loups de Muinerte: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoise Fouille : peau Chevalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6 Armes : Epée : 2d6 +2 Atout : arme de pro Cheyrek : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnant Armes : Morsure de mort : 2d6+4 Dulmiate blanc : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Fouille : fourrure Raie des neiges : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 4 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Escalade : -2 Perception : 6 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 15 Def : 9 Sauv : 9 Particularité : Attaque en descente Engouffrement (6d6 + 6) Atouts : Attaque sournoise Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1 Armes : Masse: 2d6 +4 Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Vil dardo des cryptes : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Arkgne : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 3 PV : 21 Att : 3 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6tour. Acte 4 : Direction Luxone. Acte 4 - Scène 1 : Arrivée à Massif Ardent (J - 7 ). Ils sont au petit matin : - S'ils ont la lettre de passage, ils peuvent donc entrer sans souci. (...)
Garde monté : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Lance : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque montée Arkgne montée : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 4 PV : 35 Att : 2 Def : 5 Sauv : 1 Armes : morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6tourCheyrek : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att :6 Def : 5 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnant Armes : Morsure de mort : 2d6+5. (...)
Ils sortent de nulle part... Les pirates chargent en premier en abordant le pont. Dans un premier temps, 7 pirates abordent le bateau. A chaquetour, 1d6 de pirates débarquent. L'abordage s'arrête si 20 pirates sont neutralisés ainsi que le capitaine. (...)
S'ils tombent à l'eau : Pour les trolls : jet de sauvegarde difficulté 15. Jet de natation : 30. Si le jet est raté : lancé de 1d6 de dégâts. Et ainsi à chaquetourjusqu'à réussir, être en sûreté ou arriver à 0 PV. Ensuite, ils arrivent au port d'Eckmül. Choix 2 : Acte 5 - Scène 4. (...)
) Ou un PJ peut utiliser charge furieuse. On considère que le PJ essaie de passer entre deux hommes. Autoursuivant, au lieu d'attaquer, le PJ lance un jet d'attaque avec une malus de 4. Si l'attaque passe il n'inflige que 1d6 aux deux lui barrant la route. (...)
Attention, il y a une petite porte au fond du repère. Le capitaine peut s'échapper s'il lui reste 30 PV au troisièmetourd'attaque. La compagnie devra le filer, le suivre et enfin le tuer pour récupérer le sceau. - S'ils le tuent.... (...)
En se dirigeant vers la taverne, il y a une patrouille qui surveille la place sur laquelle la taverne. En faisant letour, ils trouveront une petite porte donnant sur la réserve de la taverne (tout a été détruit) Ils attendent leur contact dans la salle, et enfin, au bout d'un moment, un homme arrive. (...)
Cromlech Ardivule Large des Dragons Furieux Haute Souardie Océan Darshanide Forêt Glaciale Tronmort Armalie Delpont Mer Furieuse Bas Darshan Haut Darshan Donge Mer du Ponant Mer de Chamar Chedan Monts Exsangues Questie Mer d'Hédulie Ardiamont Eilane Ocre Jade Folie Flèche Shanne Coeur couillu Annagh Folie Flèche StronzeTour-Morne Delpont Souardie Haut Darshan Mort Curieuse Gris Vermeil Basse Hédulie Marches Lévantines Mer Grise. (...)