La Pierre
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* Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences.. * Aide au MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour ...Contient : jet (14)(...) * Bonne soirée et bon jeu a tous . Acte 1/3. I /Première partie : L'histoire de la pierre. [[Pour toutjetde fouille >20, l'aventurier trouve une petite pierre parfaitement ronde, il ne peux pas mourir tant qu'il la porte sur lui ; 2 personnes devront mourir dans cette aventure, donc 2 n'en trouveront jamais ! (...)
]] Flash aveuglant ... Brouillard ... Vous avez le gout du rhum, la tête qui tourne, l‘envie de vomir et le brouillard devant vos yeux semble s'estomper peu à peu ... -> D20 Sauvegarde = 2 à 10 : vous vous endormez (réveil possible avec D20 de réveil diff 15 *à certains moments ou par action) (à 1 : 1D4 de vie en moins). 11 à 16 : vous vomissez (jetde D4 dégâts - 1) et malus toutes actions (-5 sur tout les D20). 17 à 21 : vous êtes en état d'écouter de parler mais malus de déplacement (-5 sur D20 d'action). (...)
22 à « critique » : Vous vous sentez bien ? Vous êtes dans un bâtisse il y a des tables et vos compagnons sont dispersés. *******Jetde perception possible pour tout ceux en états = 2 à 8 : Vous vous perdez dans vos pensées (à 1, un voleur vous dérobe 5 DO). (...)
+2 ; Dext +3 gladiateur des tavernes / intimidation : +3 / perception : +1 (*possibilité de réveil si début du combat) [[->Si non-aide : personne n'est intervenus, les 2 paysans sont évacués par la garde et emmenés au dispensaire de la ville, enfin c'est ce qui ce dit ... le dispensaire n'est au courant de rien, mais avecjetde renseignement >13, il se peut qu'ils ont entendu parler d'une tentative de larcin (en réalité les 2 pécors sont emmenés en cellule car ont essayé de voler un des gardes ; il faudra les retrouver devant la caserne le lendemain matin) ->Si aide : Combat ! (...)
Avec ce que vous leur avez mit , il ne reviendront pas de sitôt... c'était pas la première fois que je les voyais et c'était pas la première fois qu'ils faisaient ça ... Juste pour soutirer des infos à ce pauvre vieux « Brachat »... surtout qu'il a déjà raconté son histoire tant de fois que tout le monde la connait, enfin lui la raconte mieux :p ... j'ai une idée suivez moi » Il vous emmène dans une pièce derrière le comptoir ... « Voila la salle des objets trouvés, servez-vous » lance t-il joyeusement. UnJetde fouille par personne = lancé D20 barème : (*****ceci est un exemple) A 1 : min / De 2 à 8 : min+2 / De 9 à 15 : min+4 / De 16 à max : min+6 (si plus de 20 : min+8)/ 20 RC : min+10 - Moine : Toge de vie, min : +2 PV - Trollion : Couronne de reine de beauté, min sauvegarde +2 - Archère : Arc magique + sa flèche « infinie », min : dégât +1 (exception : 2-3-4-5) - Nain : Armure naine de Mithril pur, min def +2 /agilité +2 - Chevalier : Epée sacrée de la baronnie d'Arthur coeur de chèvre : Oulaskelédur (arme pro), min : att+2 - Amazone : Authentique Lance de Walkyrie made in Eckmul , min : att et def +1 (exception : 2-3-4-5) Le vieillard « Brachat » explique alors son histoire : « Comment ça vous ne connaissez pas l'histoire de la pierre d'immortalité ... Bien écoutez moi , un jour un sage fou a décidé que sa vie n'avait pas été pleinement vécue , et comme il se faisait vieux il décida par des procédés inconnus sauf de lui-même , de créer une potion d'immortalité en en combinant d'autre ... ce qu'il réussis ! (...)
Voila tenez» Il vous tend un bout de papier qu'il vient de griffonner avec la crasse de ses ongles . ->Jetde perception = 1 à 15 : Rien. 16 à 21 : Vous avez l'impression qu'une légère brume se lève dans la salle puis tout redevient normal. (...)
[[Si le plan est donné et suivit, alors le chemin est sans encombre jusque au village sinon il faudra traverser la foret en direction du sud avec rencontres aléatoires bien entendu etjetde survie pour donner la difficulté des rencontres ; un seul aventurier (qui sera choisi par les autre membres du groupe) fera lejetde survie .]] En suivant la carte poisseuse donnée par le vieillard vous arrivez dans des champs de carottes (****perception 5 : non mûres) et vous apercevez une petite palissade en bois de mauvaise facture . *****Jetde perception = 1 à 8 : Rien, il faut vous rapprocher encore un peu. 9 à max : Vous apercevez des gardes à l'entré et d'autre qui font des tours de ronde, ils sont assez nombreux ... Critique : Une brume s'élève au dessus du village. (...)
[[Dans la taverne ]], le bruit règne et tout le monde vous jette des coups d'oeil furtifs, mais vous ne parvenez pas à entendre les conversations (****jetde concentration >15 et discrétion > 15 pour apprendre que la pierre se trouve dans le beffroi de la caserne, sans avoir a leur parler) [[Où que les aventuriers aillent, les prix sont exorbitants et ils sont pris de haut (ex : « installez vous là-bas, vous allez tout me dégeulasser et en plus vous sentez plus fort que le pet de pétaure ! (...)
« Pour ressusciter le mort, il faut simplement poser LA pierre d'immortalité sur son coeur, et verser une larme sur la pierre et ce , en plein soleil ... , je sais ou se trouve la pierre, je me suis fait prendre juste devant la dernière porte» [[Donner le plan des lieux avec peu de rencontres aléatoire (ex : lancer de chance (charisme) avec D20 18, l'aventurier trouve une petite pierre parfaitement ronde) Arrivé dans la salle, vous la trouvé étonnamment différente de tout le village, on croirait un véritable laboratoire de sage d'eckmul, avec des statues de déesses dénudée, et autre apollons tout autour de la salles [[12 statues si on vous demande :p ]] *****Jetde perception = 1 à 11 : La salle est très bon chic bon genre, bien rangée, avec des étagères remplies de livres écrits en une autre langue ... 12 à max : Les statues n'ont aucun poil, pas même sur la tête (les déesses portent un couvre-chef de manière fort artistique. (...)
[[Quand les aventuriers décident de partir, ils ne rencontrent personne sur la route , le village et désert, les portes de toute les pièces son grandes ouvertes, chaquejetde fouille > 10 permet de trouver une petite pierre parfaitement ronde (d'immortalité) ///// rappel: comme il y a déjà eu un mort, un des aventuriers ne doit pas en trouver ! (...)
... Comme par hasard ... A ce moment là « nom du joueur fraichement mort » se réveille, entouré de ses amis, dans une grande pièce circulaire... [[ Les autres joueurs sont mis hors jeu pour le moment]] *****Jetde perception = 1 à 8 : la pièce est ronde, en pierre, il y a 3 fenêtres et une porte, il fait beau, les autres aventuriers sont allongés sur des lits de pierre ; ils dorment, aucune trace de l'équipement. (...)