Les quatre Armaliques
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Contient : défense (15)(...) Miliciens Azur (10) Têtes à claques : For +2 ; Dex +1 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ;Défense+5 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 12 Points d'Energie +5 Armes : Longue épée (1d8) ou Arc court avec 20 flèches (1d6). (...)
Il a un profond amour pour l'Armalie et est très respecté de ses hommes. Sergent Stwan : For +7 ; Dex +2 ; Con +7 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +3 ; Attaque +8 ;Défense+4 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Longue épée (1d8+2) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse, Spécialisation (épée), Cri de guerre. (...)
D'autant plus qu'il dispose d'un pouvoir fort dévastateur. Torvis Mull : For +4 ; Dex +8 ; Con +5 ; Sag +7 ; Int +8 ; Cha +4 ; Attaque +7 ;Défense+9 ; Sauvegarde +7 Points de Vie : 15 Points d'Energie +12 Armes : Arbalète lourde (2d6) Pouvoir Majeur (Paralyser les gens) Contrainte (doit se trouver sur le toit d'un bâtiment) Atouts : tir de loin, tir rapide. (...)
C'est en réalité un golem de pierre qui s'anime et attaque lorsque un objet de cette pièce est touché par quelqu'un d'autre qu'Adzerak. Golem de Pierre : For +8 ; Dex +2 ; Con +2 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ;Défense+4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie +7 Armes : baguette (2d6) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse. (...)
Une fois encore, la statue est un golem de pierre ayant pour ordre d'attaquer quiconque autre qu'Adzerak, ouvre le tiroir du chevet ou retire l'un des éléments de l'armoire. Golem de Pierre bis : For +8 ; Dex +2 ; Con +2 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ;Défense+4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Mains nues (1d6+4) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse. (...)
Cela fait des siècles qu'ils sont coincés là, affamés jusqu'à la mort bien que cela leur soit impossible. Zombies (4) (Têtes à claques) : For +3 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +3 ; Attaque +5 ;Défense+4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 20 Points d'Energie +7 Armes : Griffes (1d6) Armure 0 Atout : Charge furieuse. (...)
Si elle est libérée, l'Arkgne attaque immédiatement. Arkgne : For +2 ; Dex +8 ; Con +2 ; Sag -2 ; Int -2 ; Cha +0 ; Attaque +3 ;Défense+11 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 35 Points d'Energie +0 Armes : Pinces (2d6) Morsures (1d6) Armure 0 Atout : Aucun Myope. (...)
Dans tous les cas une nuée de rats les attaquera. Bébés Glumorves (10) (Têtes à claques): Attaque +5 ;Défense+4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 1 Points d'Energie 0 Armes : jets d'acide (1d6) Armure 0 Atout : Charge furieuse, Vision dans le Noir. Rats (50) (Nuée): Attaque +3 ;Défense+2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 50 Points d'Energie +7 Armes : Morsures (1d6+2) Armure 0 Atout : Charge furieuse, Vision nocturne. (...)
Bien entendu si les PJ's décident de l'attaquer, il est encore capable de se défendre et même d'être assez dangereux. Adzerak l'Immortel : For +2 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +5 ; Int +3 ; Cha +3 ; Attaque +4 ;Défense+6 ; Sauvegarde +6 Points de Vie : 90 Points d'Energie +35 Armes : Mains crochues (1d6+3) Armure +4 (Immortel) Atout : Charge furieuse, Vision nocturne, Pouvoir magique majeur (Transformer ses adversaires en pierre) Condition : doit l'immobiliser avant. (...)
Sans peur, pragmatique, elle a très peu d'humour. For +7 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +1 ; Attaque +5 ;Défense+4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie : 15 Armes : Epée longue (2d6), Arc court (1d6) Armure +2 (fine cuirasse) Atout : Spécialisation (Epée longue), Pouvoir magique commun (Concentre les odeurs), Armes et Armures de professionnel. (...)
Si au moins deux autres marionnettistes sont tués ou s'il perd la moitié de ses points de vie, il battra en retraite. For +2 ; Dex +8 ; Con +4 ; Sag +7 ; Int +2 ; Cha +0 ; Attaque +3 ;Défense+2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 20 Points d'Energie : 5 Armes : dague (1d4), courte épée (1d6) Armure +2 (cuir souple) Atout : Sous la ceinture, Attaque sournoise, Contacts. (...)
Comme elle, c'est « combattre jusqu'à la mort ! » For +5 ; Dex +0 ; Con +6 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +4 ;Défense+2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 30 Points d'Energie : 5 Armes : Marteau (1d6), Arc court (1d6) Armure +2 (fine cuirasse) Atout : Spécialisation (Marteau), Attaque défensive, Nain. (...)
Cette jeune femme mystérieuse utilise son pouvoir pour s'échapper si deux de ses camarades sont tués. For +4 ; Dex +7 ; Con +5 ; Sag +8 ; Int +2 ; Cha +5 ; Attaque +3 ;Défense+7 ; Sauvegarde +6 Points de Vie : 20 Points d'Energie : 20 Armes : Masse d'arme (1d8) Armure +4 (cotte de maille) Atout : Pouvoir magique (majeur) Provoquer des visions de cauchemar Condition : N'affecte pas les femmes Pompe à énergie, Chanceuse. (...)
Seulement voilà, ce n'est pas un très bon compagnon et en combat la moindre blessure est suffisante pour le convaincre de laisser ses mis se débrouiller sans lui. C'est un lâche quoi ! For +0 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +4 ; Int +8 ; Cha +2 ; Attaque +3 ;Défense+4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 25 Points d'Energie : 15 Armes : lance de feu (2d6) Armure +2 (fine cuirasse) Atout : Pouvoir magique (Devenir Invisible) Condition : Ne marche pas au printemps, Tir de loin Longue durée. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...