Les quatre Armaliques
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Contient : homme (19)(...) Quatre soldats habillés de bleu marchent calmement au centre de la route et attendent que votre groupe se rapproche. Un des soldats, unhommeassez corpulent lève alors une main et vous crie : « Bonjour à vous et Bienvenue en Armalie. Quelles sont les raisons qui poussent un aussi intéressant groupe de voyageurs à travers nos frontières ? (...)
7- La milice Azur a le droit de vous fouillez à sa demande. 8- Il est interdit de chasser sur des terres privées. Sur le toit de la tour, unhommeest accoudé aux remparts et semble profiter de l'air frais de ce début d'Hiver. Il baisse alors son regard sur vous et vous salue de la main. (...)
Miliciens Azur (10) Têtes à claques : For +2 ; Dex +1 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +5 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 12 Points d'Energie +5 Armes : Longue épée (1d8) ou Arc court avec 20 flèches (1d6). L'hommecorpulent qui dirige ce poste frontière est le Sergent Stwan, un vétéran de la Milice Azur. C'est unhommesimple et un soldat consciencieux qui n'oublie jamais d'informer les étrangers des lois du coin afin « qu'il n'y ait pas de malentendu ». Il a un profond amour pour l'Armalie et est très respecté de ses hommes. (...)
Sergent Stwan : For +7 ; Dex +2 ; Con +7 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +3 ; Attaque +8 ; Défense +4 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Longue épée (1d8+2) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse, Spécialisation (épée), Cri de guerre. L'hommeà l'arbalète est Torvis Mull, un tireur d'élite. Bien qu'il soit un loyal serviteur du Gouverneur de Rierdale, il a été assigné à ce travail ingrat au contrôle des frontières. (...)
Aussi, lorsque les PJ's arrivent près du corps, il ne leur faut que peu de temps pour conclure à la mort de la victime, un vieilhommedont la bouche laisse échapper un mince filet de sang. Une petite bourse est attachée à son poignet droit. (...)
Les assaillants, qui eux sont coutumiers des lieux, se séparent lors de la fuite et se retrouvent une vingtaine de minutes plus tard à la Taverne de « la danseuse unijambiste », un pâté de maison au sud est des « neuf feux ». Si les PJ's décident de fouiller la bourse du vieilhomme(pas besoin de jet, il est mort et n'opposera aucune résistance, je vous le rappelle...quoique ! (...)
Ton père qui t'aime. Dorenn » La lettre porte la date du jour et l'encre est encore fraîche supposant que l'hommeétait en route pour poster la lettre à une caravane en partance pour Lyne. Si les PJ's crient à l'aide, quatre membres de la garnison de la ville (Mêmes caractéristiques que les miliciens du poste frontière) arrivent en 1d6+2 minutes. (...)
Une étrange rumeur Le lendemain, avant que les PJ's ne quittent la ville, ils risquent d'entendre une bien étrange rumeur. Il semblerait qu'un vieilhommeait été assassiné la nuit dernière lors d'une agression dans une ruelle, mais personne ne sait où se trouve à présent le corps. (...)
Mais quelques heures après l'attaque, l'enchantement permettant de feindre la mort cessa de faire effet et le vieilhommes'enfuit pour retrouver ses compagnons au petit matin. Le Voyage : Grâce à la carte les PJ's savent qu'ils doivent faire 30Km avant d'atteindre le point où ils sont supposés tourner vers l'Ouest. (...)
Presque car vous allez maintenant choisir un PJ qui va faire un mauvais rêve. Dans ce rêve très réaliste, le PJ verra le corps en décomposition d'un très vieilhomme, marchant difficilement mais de manière déterminée dans une vaste plaine sous un ciel étoilé. Derrière lui, les lumières d'une grande ville s'éteignent peu à peu. Le visage de l'hommeest empli de Haine et dans son oeil intact brûlent les flammes de la vengeance. La seconde partie du voyage, une chevauchée dans les plaines vers l'Ouest durant 15Km prendra une demi-journée (Je précise que mes PJ's sont à dos de Shrink, ce qui pour moi est au dracosaure, ce que la mule est au cheval, mais là encore, il ne s'agit que d'interprétation). (...)
Cependant, et même après des siècles, l'agréable odeur de cèdre est toujours présente. Dans le coin sud-Est de la pièce se trouve une statue de 2m50 de haut représentant un jeunehommeà la musculature fort développée» Adzerak avait décidément des goûts forts éclectiques en matière de littérature, comme en attestent les livres de la table de nuit. (...)
La porte est faite en chêne solide et est fermée par une Plaque de platine comportant une inscription. Me rendant à Eckmül, Je vis unhommeà sept femmes, Chaque femme ayant sept sacs, Chaque panier contenant sept chattes, Chaque chatte ayant sept chatons, Chatons, chattes, sacs et femmes, Combien se rendaient à Eckmül ? (...)
Un personnage étrange, tassé dans ses robes pourpres est assis dans ce fauteuil, serrant un large grimoire contre son coeur et bougeant d'avant en arrière au son de ses murmures « Les livres...Mes livres...Ils sont à moi...tous ». Le visage de l'hommeest partiellement décomposé et seuls quelques cheveux gris s'accrochent encore à son crâne. Le seul oeil qui est resté dans son orbite fixe le vide d'une manière hagarde. (...)
Ils sont positionnés en forme d'arc, l'un à votre gauche, l'autre à votre droite, l'un juste en face de vous et le dernier à mi-distance du personnage de gauche et de celui du centre. Ils avancent lentement dans votre direction. Le personnage de gauche est unhommed'un certain âge, et, comme il se rapproche, vous réaliser qu'il s'agit de la victime du meurtre commis à Suple avant votre départ. (...)
Dans l'une des tentes se trouve un sac à dos contenant 75 DO et une petite note « Barrit d'Ukhumgrat, 2 btm no Haruspice sans tête ». Ce message est un mémo de Brenna concernant unhommenommé Barrit dont la maison se situe à deux bâtiments au Nord Ouest de la taverne de l'Haruspice sans tête à Ukhumgrat. (...)
For +7 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +1 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie : 15 Armes : Epée longue (2d6), Arc court (1d6) Armure +2 (fine cuirasse) Atout : Spécialisation (Epée longue), Pouvoir magique commun (Concentre les odeurs), Armes et Armures de professionnel. Dorenn : C'est un vieilhommed'environ 65 ans, le seul vrai marionnettiste de la bande. Sa tactique favorite est de sa cacher, d'enfiler à sa main Tat' Ayai sa marionnette fétiche, de saisir sa dague et de poignarder ses victimes dans le dos. (...)
Les membres de la milice Azur à Suple seraient également très intéressé de savoir ce qu'il est advenu du corps du vieilhommeassassiné dans la ruelle. Si les PJ's retournent à Suple, on leur demandera de venir à la caserne « juste pour répondre à quelques questions ». (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...