Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : armures (8)(...) Compétences : Acrobaties +7 , Bluff +4 , Escalade +5 , Fouille +5 , Intimidation +5 , Perception +4. Atouts : Armes etArmuresde Professionnel , Science de l'embuscade. Sergent Cornélius : Niveau : 5 PV : 45 PE : 8 Att. (...)
Compétences : Concentration +7 , Connaissances (Géographie : Souardie) +5 , Connaissances (Noblesse) +6 , Diplomatie +7 , Equitation +8 , Intimidation +10 , Perception +6 , Psychologie +6. Atouts : Armes etArmuresde Professionnel , Spécialisation (épée +2 Attaque et Dégâts) , Combat monté , Cri de ralliement. (...)
Compétences : Acrobatie +2 (à cause de l'armure) , Equitation +3 , Intimidation +2 , Perception +4. Atouts : Armes etArmuresde Professionnel , Spécialisation (épée +2 Attaque et Dégâts). Equipement : Armure d'amateur (-2 aux Dégâts). (...)
: +16 Caractéristiques : For +7 , Dex +7 , Con +8 , Sag -2 , Int -1 , Cha +4. Compétences : Intimidation +17 , Natation +25 , Perception +2. Atouts : Armes etArmuresde Professionnel , Artiste de la tripaille. Version de Galrok : Je m'étais réfugié dans ma cabine, je n'ai rien entendu, rien vu. (...)
Cette option concerne les amateurs de combats.. Une fois abattu, on peut Fouiller son antre et découvrir diverses choses : armes etarmuresd'aventuriers malheureux, ossements, petits trésors, ... Ensuite, en poursuivant le tunnel sur plusieurs lieues (avec divers embranchements, cul de sac et autres) on parvient à un cul-desac. (...)
Compétences : Acrobaties +6 , Escalade +5 , Intimidation +10 , Métier (Marin) +8 , Natation +4 , Perception +4. Atouts : Armes etarmuresde professionnels , Enchaînement. Pirates Hommes (Têtes à Claques) : Niveau : 3 PV : 13 PE : / Att. (...)
Compétences : Acrobaties +6 , Escalade +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +4 , Perception +1. Atouts : Armes etarmuresde professionnel , Jeu de jambes. Pirates Nains (Têtes à Claques) : Niveau : 3 PV : 13 PE : / Att. (...)
Compétences : Acrobaties +3 , Discrétion +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +2 , Perception +1. Atouts : Armes etarmuresde professionnel , Nain. Après le combat, les PJ peuvent Fouiller les corps de leurs adversaires, mais il n'en auront guère le temps car leur bateau est en train de sombrer. (...)