Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : homme (10)(...) A la fin de la course-poursuite, ils arrivent dans une clairière au centre de laquelle se dresse une tour en pierre qui, bizarrement, a été sculptée d'un seul bloc. Au pied de celle-ci, unhommeavec une tenue pourpre (vous voyez de qui je parle) les appelle, sur le seuil de sa porte : Par ici, venez vite ! Dès qu'ils entrent dans la clairière, l'hommesemble se concentrer intensément et jette une vague d'énergie qui fait fuir les louvopards (on entend des kaï kaï kaï qui s'éloignent). (...)
Car en effet, de petites créatures, les Gaziphages, sortent de trappes dans le sol (impossibles à emprunter pour unhomme) et attaquent. Défoncer la porte provoque un courant d'air qui annule les effets du gaz. Ceux qui seraient endormis doivent néanmoins faire un jet de Sauvegarde Diff. (...)
L'orange est une potion d'Haleine Ardente, qui permet, une fois qu'elle est ingurgitée mais pas avalée, de cracher une longue flamme jusqu'à 10 m qui provoque 3d6 de dégâts. En cours de route, l'hommeen pourpre peut se réveiller (pour aider à se sortir du labyrinthe si besoin, notamment si le souterrain est en train de s'effondrer). (...)
Après avoir pris quelque temps de sommeil, ils pourront demander à Kreud de les hypnotiser à nouveau afin de découvrir ce qu'ils ont fait il y a 48 heures. Jour -2 : Les PJ se trouvent dans le laboratoire de l'hommepourpre nommé Nostrâdus. Vous pouvez préciser qu'ils n'ont que les 2/3 de leurs PV (arrondis). (...)
Ils sont couverts de crasse, leurs traits sont très tirés car ils semblent avoir fait un long voyage. Ils sont à la recherche d'informations : ils cherchent à localiser un certainhomme, Nostrâdus, alchimiste réputé et rebouteux. Aussi ils font le tour des auberges et des commerces jusqu'à trouver quelqu'un pour les informer que l'hommevit dans une forêt à 6 heures de marche de la ville en direction du village de Foulste (plusieurs jets de Renseignements seront nécessaires, on peut également faire intervenir la Psychologie). Ils décident ensuite de partir (possibilité de trouver un guide, acheter des armes, montures etc. (...)
Ils sont à pied et marchent d'un bon pas par cette jolie matinée. Pourtant, ils ont des mines sombres et ne parlent guère. Bientôt, ils sont rejoints par unhommepansu à dos de shrink qui les hèle : Hé ! hé ! Attendez ! Dès qu'il arrive à leur hauteur, il tente de reprendre son souffle (il vient de faire un beau galop depuis le village) : J'ai oublié de marquer sur la liste un ingrédient : un Nez de l'Ouest. (...)
Bientôt, on vient frapper à la porte. C'est un petit garçon que vous connaissez bien, Jïr'Do, qui amène unhommeque vous n'avez jamais vu : un grand personnage aux yeux vifs, un baroudeur svelte. M'sieur [nom du personnage chez qui l'on se trouve], dit le gamin, y'a ici un monsieur qui vous cherche ... Vous vous tournez vers l'hommequi en vient directement au sujet : J'étais sur la route, hier, lorsque j'ai trouvé ce sac (il montre un sac à dos en piteux état). (...)