Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
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Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : jet (87)(...) Oh, tiens on devrait peut-être prendre le gars qui est dans les encore inconscient là, peut-être qu'il peut nous aider ? En plus il a l'air important avec sa cape toute pourpre ... Avec unjetde Sauvegarde Diff. 15, les PJ peuvent supporter les fumées toxiques. Ensuite, unjetde Survie Diff. 15 permet de sortir sans encombre. Si lejetest raté, le joueur perd autant de PV que la différence entre 15 et son résultat (il a fait 13 ? il perd 2 PV). (...)
Une fois dehors et à l'abri de l'incendie (veillez à ce qu'ils aient récupérés le mage en pourpre), ils se retrouvent dans une clairière au milieu d'une épaisse forêt, il doit être la fin d'après-midi, début de soirée. Unjetde Perception Diff. 15 (ou de Fouille Diff. 10) permet de trouver un chemin qui s'enfonce dans les bois. (...)
Plusieurs embûches pourront joncher leur progression (qu'ils se séparent ou non), en voici quelques idées : — diverses bûches, racines et autres perdues parmi les fougères : des jets de Survie Diff. 15 seront nécessaires pour repérer les meilleurs endroits où poser les pieds. En cas d'échec, unjetd'Acrobatie Diff. 15 est nécessaire pour rester sur ses jambes et continuer la course. En cas d'échec, le PJ se vautre dans un buisson et est rejoint par un louvopard isolé. (...)
La surprise le rend légèrement agressif, surtout que les hurlements des louvopards retentissent de partout. Un bonjetde Dressage Diff. 15 permettra de faire en sorte qu'il s'éloigne sans attaquer. — une rivière à traverser grâce à trois jets de Natation Diff. (...)
Trois jets d'Acrobaties Diff. 15, 20 et 10 seront nécessaires. En cas d'échec, un pied ou une main lâche prise. Unjetd'Acrobaties Diff. 15 est alors nécessaire afin de se raccrocher, en cas de nouvel échec, c'est la chute. Tomber dans le torrent fait perdre 1d6 PV, puis unjetde Natation Diff. 15 est nécessaire pour regagner la rive. — unjetde Connaissance (Nature) Diff. 15 permettra de savoir que l'odorat des louvopards est particulièrement sensible à une plante nommée la Nosfalée. En réussissant unjetde Fouille Diff. 15 (une seconde tentative fait perdre du temps, et donc affronter un louvopard isolé), les PJ peuvent en trouver plusieurs, ce qui permettra d'avoir un bonus de +5 aux Attaques et aux Défenses lors des potentielles rencontres ultérieures. (...)
Des poudres et des bocaux renferment des ingrédients aussi divers que répugnants. Au cas où ils le souhaiteraient, les PJ peuvent Fouiller l'endroit, mais à moins de réussir unjetde Connaissance (Mystère) Diff. 20 ou unjetde Métier (Alchimiste) Diff. 15, ils n'arriveront pas à identifier les produits (qui sont, pour la majorité, relativement néfastes pour leur organisme ...). Le second étage : Ici aussi, aucun rangement n'a été opéré depuis des décennies. (...)
Dans un coin, un lit est encombré par divers objets : manifestement, son propriétaire n'y a pas dormi depuis longtemps. Partout règne le chaos. En redescendant l'escalier jusqu'en bas, et avec unjetde Fouille Diff. 10, on peut découvrir une trappe discrète : l'escalier se poursuit vers les profondeurs . (...)
: +2 Caractéristiques : For +1 , Dex +3 , Con +1 , Sag +0 , Int +1 , Cha +0. Compétences : Concentration +8. Atouts : — . P a r t i c u l a r i t é : Si unjetde Concentration Diff. 15 est réussi, le Gaziphage peut répandre un petit nuage de gaz soporifique (en dépensant 1 Pt d'Energie). (...)
B- cette pièce est un piège : dès que tous les PJ y sont entrés, la porte se ferme et un gaz soporifique commence à envahir l'espace. Unjetde Sauvegarde Diff. 20 est requis pour ne pas sombrer dans un sommeil lourd. Cejetest à répéter tous les 3 rounds. Car en effet, de petites créatures, les Gaziphages, sortent de trappes dans le sol (impossibles à emprunter pour un homme) et attaquent. (...)
Défoncer la porte provoque un courant d'air qui annule les effets du gaz. Ceux qui seraient endormis doivent néanmoins faire unjetde Sauvegarde Diff. 15 à chaque tour. Dès qu'il est réussi, ils se réveillent et peuvent prendre part au combat. (...)
C- un monstre rumine dans le couloir :un Dulmiate Pseudocornu. D- dans un coin, un coffre est fermé à clé. Il peut être ouvert avec unjetde Métier (Serrurier) Diff. 15 ou unjetde Force Diff. 20. Dedans, les PJ peuvent trouver un parchemin (sur lequel il est écrit ces mots : dans le O, prend au Sud-Ouest)) et trois fioles (une rouge, une bleue et une verte). Unjetde Connaissances (Mystères) ou de M é t i e r (Alchimiste) Diff. 15 permet de les identifier : la rouge est une potion de Vie (permet de récupérer tous les PV perdus), la bleue est une potion d'apnée (la boire permet de respirer sous l'eau pendant 30 minutes), la verte est une potion de Verrues (la boire fait jaillir des verrues partout sur le corps, ce qui donne un malus de -2 au Charisme durant 2d6 jours). (...)
C o m p é t e n c e s : Bluff +9 , Concentration +6 , Déguisement +11. Atouts : Attaque sournoise. Particularité : en réussissant unjetde Concentration Diff. 15, le Polymorphe peut changer de forme en dépensant 1 Pt d'Energie. F- cette salle circulaire centrale possède en son centre une colonne imposante. (...)
pour sortir de là, à moins de se faire écraser par les blocs de rochers qui commencent à tomber du plafond (cela peut être bien de disposer une minuterie à côté des joueurs pour les stresser !). G- Avec unjetde Perception Diff. 15, les joueurs remarquent qu'il y a ici un courant d'air inhabituel. En continuant avec unjetde Fouille Diff. 15, ils découvrent plusieurs petits trous ordonnés en rangées et en colonnes (5x5) dans le mur Nord, ainsi qu'une cavité dans laquelle se trouvent des petites bouchons. (...)
H- une amphore, dans un coin poussiéreux, renferme trois potions (deux mauves et une orange). Leur identification nécessite unjetde Connaissances (Mystères) ou de Métier (Alchimiste) Diff. 15. Les mauves sont des potions de Soins qui permettent de récupérer 1d6 PV. (...)
En cours de route, l'homme en pourpre peut se réveiller (pour aider à se sortir du labyrinthe si besoin, notamment si le souterrain est en train de s'effondrer). Les PJ arrivent finalement dans la cave d'une maison abandonnée. Unjetde Fouille Diff. 10 permet de trouver un Gilet de cuir (Protection +2). Malheureusement, lorsqu'il débarque au rez-de-chaussée de la maison abandonnée, ils se rendent compte qu'ils sont cernés par une bande d'hommes portant des tuniques et des cagoules pointues blanches ainsi que des torches qui leur tiennent ce discours : Maudits ! (...)
Si l'un de ces jets est raté, le PJ est emporté par le courant 100 m en contrebas et boit la tasse. Il doit alors réussir unjetde Natation Diff. 15 pour dominer à nouveau le courant et reprendre sa progression. S'il rate, il boit à nouveau la tasse. (...)
A l'approche du 'village' des louvopards, vous pouvez faire intervenir un louvopard chargé de surveiller les abords. A moins que chaque PJ ne réussisse unjetde Discrétion opposé à sa Perception, il sort de sa cachette (le tronc d'un arbre) pour aller prévenir le reste de la meute. (...)
Une fois qu'ils se sont approchés suffisamment près du village pour l'épier, mais pas encore assez que pour se faire repérer, les PJ doivent mettre au point une stratégie. Avec unjetde Connaissance (Nature) Diff. 15, ils se souviendront que les louvopards ont une société hiérarchique très organisée qui compte souvent près d'une centaine d'individus et qu'ils sont ovipares. Ensuite, unjetde Fouille ou de Survie Diff. 15 leur permet de découvrir des restes d'oeufs de louvopards (relativement grand : il y a moyen d'y cacher une personne de taille moyenne, mais pas un Troll). (...)
En effet, chez les louvopards, ce sont les mâles qui couvent les oeufs car il s'agit d'un réel honneur social de couver ses futurs descendants. Unjetde Survie Diff. 20 permet de découvrir dans l'air une série de phéromones qui trahissent que des oeufs ont été pondu il y a quelques jours et que les mâles, selon toute logique, doivent être en train de couver. (...)
Pour s'approcher, plusieurs jets de Discrétion opposé à la Perception des Louvopards seront nécessaires (avec les oeufs, ils auront un bonus de +5 !). Si jamais un de ces jets est raté, les joueurs pourront effectuer unjetde Dressage ou d'Intimidation Diff. 15 pour éviter que le louvopard qui les a repérés ne révèle leur présence. (...)
Une fois arrivés aux nids, les PJ devront faire en sorte de voler le collier du chef de meute. Tout d'abord, ils devront le trouver. Cela ne devrait pas être trop ardu : unjetde Survie ou de Fouille Diff. 10 ou de Perception Diff. 15 suffira. Ils découvriront alors qu'il est bien en train de couver, complètement endormis, comme ses 8 congénères avoisinants. Unjetd'Escamotage Diff. 15 est alors nécessaire afin de lui voler son précieux collier. Si lejetest raté, le PJ qui le tentait doit alors à tout prix réussir unjetde Discrétion opposé à la Perception du Chef de meute. En cas d'échec, lui et ses congénères s'éveillent et attaquent. Il faut alors les liquider (ou en tout cas le chef, pour lui prendre le collier) en moins de 6 rounds, sinon quatre autres louvopards arriveront (après 5 autres rounds, quatre autres débarqueront, et ainsi de suite). Si lejetde Discrétion après l'échec d'Escamotage est réussi, le louvopard ne s'éveille pas et les joueurs peuvent effectuer une nouvelle tentative. (...)
Quand les PJ sont arrêtés, ils envoient des flèches de sous les couverts (des deux côtés du chemin) : des jets de Défense Diff. 15 sont nécessaires pour éviter les blessures. Puis, unjetde Perception Diff. 15 permet à chaque joueur de trouver un adversaire (il y en a autant que de PJ). (...)
Là-dessus, il se tait et tous mettent la tête sur la poitrine en recommençant leurs simagrées pour entrer en transe. Si les héros veulent rester, il faudrait faire unjetde Concentration des mystiques opposé à la Discrétion des joueurs. Sinon, ils ont intérêt à fuir rapidement. (...)
Sur le bateau, en plein milieu de la mer, un gigantesque monstre marin attaque. Des jets d'Acrobaties seront nécessaires pour ne pas basculer par dessus bord. En cas d'échec, unjetde Dextérité Diff. 15 réussi permet de s'accrocher au bastingage au dernier moment. En cas de nouvel échec, ce sera au tour des compétences de Natation, puis d'Escalade d'intervenir. (...)
Ainsi, le capitaine Lonzak et ses cinq membres d'équipage se feront une joie de prêter main forte aux personnages. Enfin, au beau milieu du combat, faites effectuer à un joueur unjetde Perception. Avec un résultat entre 15 et 19, il entend quelqu'un tomber à l'eau en criant quelque chose comme Rêve, Garrok. (...)
Dans la main d'un des joueurs : un Nez de l'Ouest (une fleur très très rare, qu'on ne trouve qu'en montagne). Ils commencent à avoir très très froid (unjetde Sauvegarde Diff. 10, en cas d'échec le PJ a un engelure). Au loin, avec unjetde Perception Diff. 20, il y a moyen de voir un port relativement grand (Gurnak en fait). Ils doivent s'y rendre pour prendre un bateau à destination de Markonge pour trouver l'alchimiste Nostrâdus. (...)
Quoiqu'ils fassent, ils tombent dans le gouffre obscur (ils peuvent s'accrocher ou faire tout pour amortir la chute, mais tous tombent, happé par un violent courant d'air par exemple). Ils atteignent un lac souterrain peu profond (jetde Natation Diff 10 pour rejoindre la berge). Là, des traces de petits pas peuvent être remarqués dans la boue (jetde Survie ou de Fouille Diff 15 ou de Perception Diff. 15). Deux tunnels s'ouvrent : l'un qui comporte moult traces de petits pas (toujoursjetde Survie), l'autre qui ne comporte que quelques pas, mais énormes ceux-ci. 1ER TUNNEL : il mène vers une cité de Troll-glodïtes (petites créatures trollesques très peu développées, l'une des races les plus pacifiques parmi les Trolls). (...)
S'ils parviennent à convaincre les Troll-glodïtes (qu'ils sont des envoyés des dieux pour une mission hors de leur territoire, par exemple, et qu'ils doivent sortir de la montagne), ceux-ci leur désigneront un passage qui les conduit tout droit aux contreforts des monts, à quelques kilomètres à peine du port de Gurnak qu'ils cherchaient à rejoindre (unjetde Survie Diff. 15 pour s'orienter, et hop, c'est reparti). Troll-glodites (Têtes à Claques) : Niveau : 2 PV : 11 PE : / Att. (...)
Ensuite, en poursuivant le tunnel sur plusieurs lieues (avec divers embranchements, cul de sac et autres) on parvient à un cul-desac. Avec unjetde Fouille Diff. 20, les PJ arrivent à trouver une pierre qui bouge. En l'enlevant, on découvre une prise pour enlever une autre pierre, et ainsi de suite (comme dans un domino-cascade). (...)
De fil en aiguille, c'est tout un pan de mur qui peut être enlevé, et ainsi permettre aux PJ de sortir de la grotte. Ils ne se trouvent qu'à quelques lieues du port de Gurnak (jetde Survie Diff. 15 pour s'orienter). Malheureusement, la nuit tombe rapidement et, dès qu'ils sont en ville, il leur faut trouver une auberge. (...)
Ensuite, comme les Rî n'aiment pas trop les étrangers, la difficulté va être de trouver des autochtones pour communiquer :jetde Psychologie Diff. 20 dès qu'on en aperçoit un. Dès qu'ils approchent, les Rî s'enfuient dans les bois. (...)
Au milieu du village se trouve un autel qui sent très très fort (un odeur de riz pour être précis). Unjetde Mystères Diff. 15 fait découvrir la subtilité si les PJ pataugent : pour faire revenir des membres de la tribu, il faudra gagner la rizière, s'arranger pour 'pécher' (jetde Métier (Paysan) Diff. 15) un minimum d'un kilo de riz, puis venir le déposer sur l'autel. A ce moment, le chaman revient (il est obligé de dire la formule sacrée dès qu'une offrande est posée sur l'autel). (...)
Rimâ-Dras se débat tellement que, en voulant simplement lui faire une éraflure pour lui prendre un peu de sang, l'éraflure se transforme en coup de couteau mal placé (coeur, gorge ...). [j'avoue que j'hésite à demander unjetde Métier (Guérisseur) à une Diff. élevée, car s'ils réussissent ça risque d'être problématique pour la suite : il faut qu'ils ratent ! (...)
Les PJ peuvent alors assumer leur maladresse ou s'enfuir en courant. — Assumer la maladresse : à moins de faire une réussite critique sur un d20 lors d'unjetde Diplomatie Diff. 35, les Rî entreront dans une colère folle et se jetteront sur les PJ pour les mettre en pièce. (...)
Une réussite critique permet, les larmes dans les yeux, d'exprimer toute la douleur des PJ face à ce coup du sort ; le chaman se retranchera lui aussi dans la tristesse plutôt que dans la vengeance. — S'enfuir : la case dans laquelle les héros se trouvent est faite en peaux. Avec unjetd'Attaque Diff. 10, il est aisé de découper la toile. Néanmoins, la partie la plus délicate reste la discrétion : faites faire unjetde Discrétion en opposition avec la Perception de Ribâ-Smati. En cas d'échec, ils sont repérés. En cas de réussite, ils peuvent gagner le couvert des arbres et s'enfuir. (...)
Il vous dira que cela se trouve a à peine 3h de marche sur la route Sud qui mène à Sindor. Quand les héros sont sur le site, unjetde Survie Diff. 15 (ou de Perception / Fouille Diff. 20) permet de repérer des traces très confuses. Avec unjetde Connaissances (Basse-Hédulie / Nature) Diff. 15 (ou avec une réussite de 20+ sur lejetde Survie précédent), les PJ se rendent compte qu'il y a eu ici une bagarre, notamment avec un Allflouxe et un humain (Alrik ?), mais qu'un autre animal (un Cheyrek) y a également pris part. (...)
Une fois arrivés sur le nid, tout ce qu'on découvre c'est une pile d'ossements, trois gros oeufs de la taille d'une tête de Gnome et des lambeaux de vêtements. Unjetde Perception Difficulté 10 permet de voir qu'il s'agit d'un morceau du pantalon d'Alrik (le PJ le sait car c'est lui qui le lui a offert à son anniversaire il y a 2 ans. (...)
Atouts : Artiste de la tripaille , Science de l'embuscade , Vol. VERS LE CHEYREK : La piste du Cheyrek est la bonne. En la suivant (jetde Survie), on arrive à une tannière à flanc de rocher. Mais les Cheyreks ne sont pas des idiots. (...)
Ainsi, ils (il y en a trois) se sont retirés de leur 'maison' pour prendre au piège les héros. Seul unjetde Survie, demandé par les joueurs, Difficulté 15 (ou de Perception Diff. 15 pour les joueurs qui aurait l'atout Sixième sens) permettra de le savoir. (...)
De plus, si certaines blessures proviennent de machoires de Cheyreks ou du bec d'un Allflouxe, d'autres restent énigmatiques. S'il y a un Guérisseur dans le groupe, il peut faire unjetde Métier Difficulté 15 : s'il réussit, il parvient à découvrir que les mystérieuses blessures viennent d'un serpent venimeux, le Sardonard brûlant, dont le venin se propage depuis longtemps dans les veines d'Alrik. (...)
Si les PJ ne sonne pas la cloche, le vieux Güstav' qui épie derrière ses volets envoit un carreau d'arbalète sur le premier personnage. Il ne peut l'éviter qu'avec unjetde Défense Diff. 20. En cas d'échec, il perd 1d6 PV. Allez-vous en, morveux ! Fichez-moi l'camp avant que je ne vous transperce, bande de voyoux ! (...)
Si les personnages disent qu'ils souhaitent avoir des plants de stampa, celui-ci dira qu'il n'en a pas (ce qui est faux). Unjetde Connaissance (Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. 15 permettra à un PJ de constater qu'une parcelle de l'exploitation de Güstav' est consacrée aux stampas. (...)
Dès que les PJ ont dit qu'ils sont envoyés par le sage Kreud, il se montre suspicieux, mais déjà plus enclin à considérer leur demande. Après cela, unjetde Diplomatie opposé à sa Psychologie sera nécessaire. Pour chaque tentative d'Intimidation, prenez une Krâsse, à ajouter à la Psychologie de Güstav' lors dujetde Diplomatie (Exemple : les PJ ont tenté trois fois d'Intimider Güstav', qui ne s'est pas laissé faire et qui a refusé de plus belle ; lors de la tentative de Diplomatie, je lance trois Krâsses, une réussi : lejetde Diplomatie ne s'oppose plus à 1d20 +7, mais à 1d20 +11 (j'utilise des d4 comme dK)). Si les PJ sont parvenus à la convaincre, il accepte de vendre des plants, mais à un prix exorbitant : 5 DO le plant. Güstav' : Niveau : 6 PV : 48 PE : 19 Att. (...)
C o m p é t e n c e s : Bluff +7 , Connaissance (Nature) +6 , Diplomatie -8 , Intimidation +10 , Métier (Paysan) +8 , Perception +3 , Psychologie +7. Atouts : Réfractaire à la magie. S'il est arrivé malheur à Güstav', il leur faudra réussir unjetde Connaissances (Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. 15 afin d'identifier, dans le désordre de sa maison, quels sont les plants de stampa, ou alors simplement ramener tout au sage Kreud. (...)
De retour chez le sage, si jamais il apprend que Güstav' est mort, celui-ci refuse d'aider encore des assassins. Seules des explications concernant un accident malheureux, suivies d'unjetde Bluff Diff. 20 pourront le convaincre. Sinon, il ne reste que l'Intimidation Diff. 20, mais il ne le fera pas de gaieté de coeur. (...)
En cas d'échec d'Intimidation, il tentera de fuir pour se réfugier parmi la population de Foulste. Seul unjetd'Acrobaties Diff. 20 permettra de le rattraper lorsqu'il sortira par la porte de derrière. Il peut également la jouer plus subtilement et dire qu'il va chercher un ingrédient dans sa réserve, puis filer à l'anglaise : unjetde Perception Diff. 25 sera alors nécessaire. Si Güstav' est toujours vivant, pas de problème donc. (...)
Quant aux PJ qui se trouveraient sur le pont central (ni à la proue, ni à la poupe), ils doivent réussir unjetde Dextérité Diff. 20 pour éviter des dégâts. En cas d'échec, le personnage perd autant de PV que la différence entre la difficulté (20) et son score. (...)
Si jamais un PJ qui a la compétence Métier (Marin) souhaitait prendre la barre, le capitaine lui la laisse sans réchigner si son bonus est supérieur à 5 (sinon, il doit faire unjetde Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation Diff. 15 pour le convaincre). La barre se trouve à la poupe. Lors de la manoeuvre des pirates précédent le tir des canons, unjetde Métier (Marin) Diff. 15 permet de placer le bateau dans un angle plus délicat, qui ne permet qu'à deux canons de tirer (lejetde Dextérité atteint alors une Diff. de 15) ; avec un résultat supérieur ou égal à 20 aujetde Métier (Marin), la Diff. dujetde Dextérité passe à 10 car un seul canon a pu tirer. Après l'attaque aux canons, c'est l'abordage : sept grappins s'accrochent un peu partout et les pirates arrivent par grappe entière. Gründar, chef Pirate : Niveau : 7 PV : 59 PE : / Att. (...)
Il tente en plus de s'emparer le plus possible de caisses de sa cargaison et demande aux héros de l'aider. Ceux-ci peuvent refuser ou accepter. Selon cette dernière alternative, ils devront faire unjetd'Acrobaties Diff. 10 +1dK pour ramener une caisse. S'il veulent en ramener une deuxième, c'est le mêmejet, mais avec deux Krâsses ajoutées à la Difficulté, une troisième correspond au mêmejetavec trois Krâsses, etc. En effet, le bateau coule de plus en plus et le pont est de plus en plus dangereux, surtout avec le mât qui menace de se briser, les poulies qui risquent d'assomer quiconque s'y aventure, et les voiles qui peuvent emprisonner un imprudent. En cas d'échec à l'un de ces jets, le joueur tombe à l'eau, unjetde Natation puis d'Escalade Diff. 10 permettront de remonter à bord. Si les PJ parviennent à ramener un minimum de 5 caisses, Riboar les remerciera. (...)
Pour traverser la montagne, cela ne devrait pas poser de problème, mis à part une petite embuscade de la part de la mystérieuse congrégation. Au milieu d'une piste ordinaire, une profonde fosse a été creusée. Si les joueurs demandent unjetde Perception, celui-ci est de Diff. 20. S'ils ne demandent rien, la Diff. est de 25. Si un personnage a l'atout Sixième sens, la Diff. (...)
est de 20 pour lui. Si les jets échouent, les héros sont précipités dans la fosse et doivent réussir unjetd'Acrobaties Diff. 15 ou perdre 1d4 PV. — Si les PJ sont dans la fosse, une grosse vingtaine de Mystiques viennent entourer celle-ci. (...)
Vous allez mourir et votre esprit souffrira encore de plus grande douleur que votre corps dans les minutes qui vont suivre. A ces mots, il s'empare d'une pierre et la jette sur l'un des PJ, qui doit à nouveau réussir unjetd'Acrobaties Diff. 20 ou perdre 1d6 PV. Les autres Mystiques font de même : les héros vont devoir se sortir de ce mauvais pas. (...)
Un Troll peut tenter un Lancer de gens. Ou encore, ils peuvent essayer de remonter hors de la fosse. Pour cela, ils doivent réussir unjetd'Escalade Diff. 15, avec le nombre de Krâsses suffisantes pour rendre compte de la pluie de projectiles. De toute façon, à chaque round les PJ doivent réussir unjetd'Acrobaties Diff. 20 ou subir 1d6 points de dégâts. — Si les PJ ne sont pas tombés dans le piège, la voix provient de plus haut : les Mystiques surplombent les héros du haut de divers rochers. (...)
Enfin, il reste aux héros à traverser la forêt des Rî. Cela peut se faire sans encombre, ou encore ils peuvent faire unjetde Discrétion Diff. 20 et si l'un d'entre eux échoue, le groupe se fait repérer, ou encore les Rî attaquent, qu'importe comment. (...)