Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : tour (5)(...) A la fin de la course-poursuite, ils arrivent dans une clairière au centre de laquelle se dresse unetouren pierre qui, bizarrement, a été sculptée d'un seul bloc. Au pied de celle-ci, un homme avec une tenue pourpre (vous voyez de qui je parle) les appelle, sur le seuil de sa porte : Par ici, venez vite ! (...)
Défoncer la porte provoque un courant d'air qui annule les effets du gaz. Ceux qui seraient endormis doivent néanmoins faire un jet de Sauvegarde Diff. 15 à chaquetour. Dès qu'il est réussi, ils se réveillent et peuvent prendre part au combat. C- un monstre rumine dans le couloir :un Dulmiate Pseudocornu. (...)
Malheureusement, cet objet appartient à une meute de Louvopards extrêmement intelligents (qui tire une partie de son intelligence de l'objet) : la Gemme est scellée dans un collier que porte le chef de la meute. L'Alchimiste précise que la meute des louvopards se trouvent à environ 10 lieues au Sud-Est de satour. Les PJ peuvent donc dès maintenant se mettre en route. Dans les bois, ils peuvent rencontrer quelques bêtes sauvages comme des Cerlopards. (...)
Ils sont à la recherche d'informations : ils cherchent à localiser un certain homme, Nostrâdus, alchimiste réputé et rebouteux. Aussi ils font letourdes auberges et des commerces jusqu'à trouver quelqu'un pour les informer que l'homme vit dans une forêt à 6 heures de marche de la ville en direction du village de Foulste (plusieurs jets de Renseignements seront nécessaires, on peut également faire intervenir la Psychologie). (...)
15 réussi permet de s'accrocher au bastingage au dernier moment. En cas de nouvel échec, ce sera autourdes compétences de Natation, puis d'Escalade d'intervenir. Notons que plusieurs PNJ peuvent prendre part au combat afin d'aider les héros. (...)