La saga des Monts Exangues 1 : La Descente
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Contient : caractéristiques, caracteristiques (6)(...) Faîtes commencer vos joueurs par un Jet de Défense difficulté 15 pour savoir si ils évitent les coups de leurs agresseurs respectifs. Puis continuez le combat contre les Piliers de comptoir présents. Lescaractéristiquesdes piliers sont volontairement faibles pour traduire l'effet de l'alcool sur leur organisme et pour que vos joueurs n'en chient pas trop pour tabasser 4 ou 5 de ces piliers. (...)
Alors que le charme auquel le Maire de Ypendez avait soumis les citoyens présents se dissipe, les premières neiges de l'hiver commencent à tomber. » Rencontres : Piliers de Bar :CARACTERISTIQUES: Force : 0 Dextérité : 0 Constitution : 4 Sagesse : 0 Intelligence : 0 Charisme : 1 AUTRES SCORES : Niveau : 1 Points de Vie : 6 Points d'énergie : 5 Attaque : 2 Défense : 3 Sauvegarde : 3 COMPETENCES : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 ATOUTS : Parade de Projectiles (Att Att, 2 x Par Tour) Lancer de Gens (Sav Att 2d6 Dégâts) Résistant (Sav + 4 contre Maladie, Poison et Alcool ;) TRAVERS : Boit comme un Trou ARMES : Tabouret 3 1d6 Pied de Table 3 1d6 Bouteille 3 1d6. Soldats de Brequïn :CARACTERISTIQUES: Force : 4 Dextérité : 4 Constitution : 2 Sagesse : 2 Intelligence : 2 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 36 Points d'énergie : 20 Attaque : 8 Défense : 6 Sauvegarde : 5 COMPETENCES : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 ATOUTS : Attaque Défensive (-2 Att, +4 Def) Science de l'Embuscade Armes et Armures de Pro ARMES Epée Longue 8 2d6+4 Dague 8 1d6+4 BOUCLIER Protection : 2. Brigands :CARACTERISTIQUES: Force : 1 Dextérité : 1 Constitution : 0 Sagesse : 0 Intelligence : -1 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 1 Points de Vie : 5 Points d'énergie : 5 Attaque : 2 Défense : 2 Sauvegarde : 1 COMPETENCES : Acrobaties : 0 Discrétion : 1 Equitation : 2 Intimidation : 2 Perception : 3 ATOUTS : Armes et Armures de Pro Armes et Armures de Brutasse Pouvoir Magique (1d6/2 pour connaître la table p. (...)
136/137 puis 2d6 pour connaître le pouvoir) ARMES : Arc 2 2d6+1 Hache à 2 Mains 2 3d6+1 ARMURE : Corselet de Cuir Protection : 2. Louvopard :CARACTERISTIQUES: Force : 2 Dextérité : 4 Constitution : 1 Sagesse : 0 Intelligence : 3 Charisme : 2 AUTRES SCORES : Niveau : 2 Points de Vie : 17 Points d'énergie : 0 Attaque : 6 Défense : 5 Sauvegarde : 5 COMPETENCES : Acrobaties : 4 Discrétion : 6 Escalade : 2 Intimidation : 4 Perception : 5 ATOUTS : Charge Furieuse (Après avoir couru, double le nb de D6 de l'attaque) Attaque Sournoise (Effet de surprise : +1d6) Sous la ceinture (+1dK à l'attaque) ARMES Griffes 6 2d6+2 Crocs 6 2d6+2. Jeune Troll :CARACTERISTIQUES: Force : 5 Dextérité : 5 Constitution : 3 Sagesse : -3 Intelligence : -3 Charisme : 1 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 24 Points d'énergie : 0 Attaque : 6 Défense : 6 Sauvegarde : 4 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 10 Evasion : 6 Intimidation : 6 Perception : 5 Survie : 8 ATOUTS : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Troll ARMES Morsure 6 1d6+5 Baffe 6 2d6+5 Massue 6 3d6+5. Volvik Naclovel :CARACTERISTIQUES: Force : 4 Dextérité : 3 Constitution : 3 Sagesse : 0 Intelligence : 5 Charisme : 2 AUTRES SCORES : Niveau : 5 Points de Vie : 41 Points d'énergie : 10 Attaque : 12 Défense : 7 Sauvegarde : 8 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Bluff : 9 Connaissances (Eckmül) : 6 Connaissances (Alchimie) : 6 Diplomatie : 9 Discrétion : 9 Equitation : 5 Escalade : 10 Evasion : 8 Intimidation : 9 Métier (Alchimiste) : 9 Perception : 8 Renseignement : 6 ATOUTS : Sage d'Eckmül Artiste de la Tripaille : 1 Ame de Chef : 1 Armes de Professionnels : 1 Spécialisé Epée Lourde : 1 TRAVERS : Schizophrène ARMES Epée Lourde d'Eckmül Lestée 16 2d6+6 Dague 12 1d6+4 Shûrikens 12 2d6+4 ARMURES Cape d'Eckmül 3 Encombrement 0. (...)Plutôt que de longues introductions, la scène commence dans la ville de Brequïn, plus particulièrement dans la taverne d'OEufère, en pleine baston. Faîtes commencer vos joueurs par un Jet de Défense difficulté 15 pour savoir si ils évitent les coups de leurs agresseurs respectifs. Puis continuez le combat contre les Piliers de comptoir présents. Les caractéristiques des piliers sont volontairement faibles pour traduire l'effet de l'alcool sur leur organisme et pour que vos joueurs n'en chient ...