La saga des Monts Exangues 2 : Mission
sur Ubizaar au format (116 Ko)
Contient : armures (6)(...) Course Poursuite : Poursuivis par une HOOOOOOORDE de clung-clung-clung, les PJ ne peuvent que remonter le long tunnel d'où ils sont venus. Lesarmuresde leurs poursuivants sont lourdes, mais ils sont rapides ! Et à moins de réussir un contre-test d'Acrobatie en coopération contre Crowath et ses suivants, ils seront rattrapés. (...)
Moyen (20 cm de côté) 10 kg 1 mois 5D6 10 mètres. énorme (1 m de côté) 1000 kg 6 mois 20D6 1000 mètres. Equipement des Gardes : Lesarmuresdes Gardes ressemblent à desarmureslourdes médiévales si ce n'est que leur finition est parfaite, et qu'elles sont faites de moins de pièces. Le plastron, qui se prolonge jusqu'aux aines, et strié verticalement et comporte, au sternum, un Cristal Rouge. (...)
Sdar : CARACTERISTIQUES : Force : 2 Dextérité : 1 Constitution : 2 Sagesse : 0 Intelligence : 0 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 2 Points de Vie : 14 Points d'énergie : 6 Attaque : 5 Défense : 3 Sauvegarde : 3 COMPETENCES : Acrobatie : 2 Intimidation : 2 Perception : 3 ATOUTS : Armes etArmuresPro Spécialisation Dagues Ambidextre ARMES : Dague 5 1d6+2 Dague 5 1d6+3 ARMURE : Cuir bouilli 2. (...)
Crowath : CARACTERISTIQUES : Force : 8 Dextérité : 5 Constitution : 5 Sagesse : 6 Intelligence : 5 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 5 Points de Vie : 25 Points d'énergie : 0 Attaque : 5 Défense : 4 Sauvegarde : 6 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 7 Evasion : 6 Intimidation : 7 Perception : 7 Survie : 6 ATOUTS : Lancer de Gens Tir de Loin Ame de Chef (+2 sur tous les D20 des alliés) ARMES : Canon a Plasma 4 2d6ARMURES: Armure de Pro 4. Gardes Etrangers : CARACTERISTIQUES : Force : 7 Dextérité : 5 Constitution : 5 Sagesse : 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 4 Points de Vie : 20 Points d'énergie : 0 Attaque : 4 Défense : 3 Sauvegarde : 5 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 7 Evasion : 6 Intimidation : 6 Perception : 7 Survie : 8 ATOUTS : Lancer de Gens ARMES : Canon a Plasma 4 2d6ARMURES: Armure de Pro 4.Trois semaines après la fin du scénario précédent, les PJ reçoivent chacun chez eux une lettre de la part du Maire de Ypendez. Ces lettres sont des lettres magiques : dès que le personnage l'ouvre, le temps s'arrête et il se retrouve en communication télépathique avec le Maire. Comme par hasard, tous les PJ ouvrent leur enveloppe au même moment. C'est comme s'ils étaient vraiment tous en même temps en présence du Maire. Ce dernier leur explique qu'il a réellement admiré leur exemplaire citoyenneté ...