La saga des Monts Exangues 2 : Mission
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Contient : défense (6)(...) Les gardes n'ont, à l'origine, qu'une vingtaine de tirs possibles... Rencontres : Arachnide des Cavernes : CARACTERISTIQUES : Force : 1 Dextérité : 8 Constitution : 1 Sagesse : 0 Intelligence : 0 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 18 Points d'énergie : 0 Attaque : 3Défense: 10 Sauvegarde : 3 COMPETENCES : Acrobaties : 4 Discrétion : 6 Escalade : 10 Intimidation : 2 ATOUTS : Combat en aveugle Science de l'embuscade (Att : +2, Dégât : +1d6 pendant le premier tour) Morsure empoisonnée : Test de constitution > 15 3 tours après. (...)
Jeune Troll des Cavernes : CARACTERISTIQUES : Force : 5 Dextérité : 5 Constitution : 3 Sagesse : -3 Intelligence : -3 Charisme : 1 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 24 Points d'énergie : 0 Attaque : 6Défense: 6 Sauvegarde : 4 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 10 Evasion : 6 Intimidation : 6 Perception : 5 Survie : 8 ATOUTS : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Troll ARMES : Morsure 6 1d6+5 Baffe 6 2d6+5 Massue 6 3d6+5. (...)
Sdar : CARACTERISTIQUES : Force : 2 Dextérité : 1 Constitution : 2 Sagesse : 0 Intelligence : 0 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 2 Points de Vie : 14 Points d'énergie : 6 Attaque : 5Défense: 3 Sauvegarde : 3 COMPETENCES : Acrobatie : 2 Intimidation : 2 Perception : 3 ATOUTS : Armes et Armures Pro Spécialisation Dagues Ambidextre ARMES : Dague 5 1d6+2 Dague 5 1d6+3 ARMURE : Cuir bouilli 2. (...)
Dragon Machine : CARACTERISTIQUES : Force : 25 Dextérité : 9 Constitution : 25 Sagesse : 0 Intelligence : 5 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 7 Points de Vie : 200 Points d'énergie : 0 Attaque : 7Défense: 2 Sauvegarde : 0 COMPETENCES : Discrétion : 0 Escalade : 0 Intimidation : 10 Perception : 12 ATOUTS : Combat en aveugle ARMES : Pattes 7 2d6 Morsure 7 3d6 Boule de Feu 7 2d6 ARMURE : Plaques de Fer 6. (...)
Crowath : CARACTERISTIQUES : Force : 8 Dextérité : 5 Constitution : 5 Sagesse : 6 Intelligence : 5 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 5 Points de Vie : 25 Points d'énergie : 0 Attaque : 5Défense: 4 Sauvegarde : 6 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 7 Evasion : 6 Intimidation : 7 Perception : 7 Survie : 6 ATOUTS : Lancer de Gens Tir de Loin Ame de Chef (+2 sur tous les D20 des alliés) ARMES : Canon a Plasma 4 2d6 ARMURES : Armure de Pro 4. (...)
Gardes Etrangers : CARACTERISTIQUES : Force : 7 Dextérité : 5 Constitution : 5 Sagesse : 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 4 Points de Vie : 20 Points d'énergie : 0 Attaque : 4Défense: 3 Sauvegarde : 5 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 7 Evasion : 6 Intimidation : 6 Perception : 7 Survie : 8 ATOUTS : Lancer de Gens ARMES : Canon a Plasma 4 2d6 ARMURES : Armure de Pro 4. (...)Trois semaines après la fin du scénario précédent, les PJ reçoivent chacun chez eux une lettre de la part du Maire de Ypendez. Ces lettres sont des lettres magiques : dès que le personnage l'ouvre, le temps s'arrête et il se retrouve en communication télépathique avec le Maire. Comme par hasard, tous les PJ ouvrent leur enveloppe au même moment. C'est comme s'ils étaient vraiment tous en même temps en présence du Maire. Ce dernier leur explique qu'il a réellement admiré leur exemplaire citoyenneté ...