La Vie de Bohème
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Contient : jet (73)(...) Les aventuriers n'ont plus qu'à filer dès qu'ils le pourront... Au Chien Bouilli : TROUVER UN BOULOT : • Les aventuriers vont devoir faire unjetde renseignement supérieur à 15 auprès de l'aubergiste pour que celui ci leur indique une adresse à Arènes ou se rendre. (...)
• Certains aventuriers peuvent être tentés de tâter de la ribaude dans cette auberge. Le tarif est de 10 DA (NDLR: 25 DA si vous êtes à deux). Cependant unjetse sauvegarde supérieur à 20 doit être fait pour éviter une chaude-pisse ou des grattes grouilles. (...)
• Si les aventuriers décident de s'arracher de là sans payer la note : Les joueurs doivent reprendre leur affaires dans la chambre un par un et gagner la porte doncjetde discrétion sup à 15 pour le premier puis 16 pour le suivant etc... en cas de départ en groupe ils se font immédiatement repérer. (...)
• Une baston générale peut aussi être déclenchée par bluff, intimidation (sup à 15). Dans ce cas les aventuriers peuvent tenter unjetde discrétion sup à 15 pour filer. ARENES : LA RECHERCHE DU TAF. Un Travail d'Aventurier Farfouilleur est une chose assez facile à dégouter sur Arènes. (...)
Sur des panneaux en bois on trouve différentes publicités et offres d'emploi, ainsi que des petits cabanons de "conseillers en orientation héroïque" qui comme chaque aventurier le sait de vrais parasites qui réclament des sommes astronomiques pour trouver un emploi en adéquation avec vos compétences. • Unjetde perception sup. à 15 permet à un joueur de découvrir une annonce entre deux pubs d'abonnement à des parchemins de charme. (...)
Travail facile permettant de découvrir la campagne jusqu'à Eckmül. 10 DO/jour par aventurier. URGENT • Unjetde renseignement sup à 25 permet à un joueur de découvrir en discutant avec quelques badauds que certaines personnes craignent malestromg comme la peste, et qu'il vaut mieux lui obéir, ce vieux singe est rusé, très rusé... d'autres qui avaient tenté de le doubler ne sont jamais reparus... • Unjetde renseignement sup à 10 permet à un joueur de découvrir sans difficulté l'adresse de malestromg sa demeure située un peu à l'écart d'arènes Pas si sage Malestromg : Le sage Malestromg est connu à arènes comme un individu assez capricieux et qu'il vaut mieux ne pas contrarier. (...)
Malestromg vous explique que pour faire cette délicieuse boisson il faut presser les cochenilles de l'année, mélanger l'ensemble avec de l'alcool et les cocons (pour le côté croquant de la chose), on laisse l'ensemble reposer pendant quelques mois. "Qui en veux ?" demande t'il en s'en servant un verre. • Unjetde sauvegarde de niveau 10 doit être fait pour ne pas être pris de nausées et avoir un malus de -2 sur vos jets de perception pendant l'entretien. • Unjetde sauvegarde de niveau 10 doit être fait pour ne pas recracher cette salo... pardon cet apéro maison (NDLR : ceux qui ont goûté un jour un pastis maison me comprendrons). (...)
Il sera accompagné d'une missive à déclarer en présence du "très respectable" TOPROC. Malestromg vous demande de noter cette missive pour vous en souvenir. • Unjetde perception sup à 10 vous fait remarquer une dizaine d'espèce d'anguilles étranges, elles s'agitent dans un bocal en pointant frénétiquement des tentacules filandreuses vers vous. (...)
QUELQUES INCIDENTS POSSIBLES AU COURS D'UNE CHASSE : • le fakosh vous fonce dessus malgré vos tirs, ses charmantes défenses se prennent dans l'équipement d'un des aventurier, l'entraînant soit à travers les broussailles épineuses (jetde défense supérieur à 20 sinon 2 points de dégâts), ou un coup de pattes arrières le projette dans l'eau glacée et bourbeuse du Klein (une petite rivière du coin vraiment dégueulasse dans laquelle un troll pourrait presque se baigner :jetde natation supérieur à 10 pour s'en sortir, suivi d'unjetde sauvegarde supérieur à 20 sur 3 tours pour pas choper une belle maladie et 2 points de dégâts par tour). • les gardes chasses vous remarquent en pleine activité de braconnage, ces derniers tentent de vous intercepter (jetde perception contrejetde discrétion, si vous échouez 1 d6 de DA d'amende par chasseur, et l'obligation de rentrer au campement la faim au ventre. L'idée de zigouiller proprement les gardes chasse est fortement déconseillée par Olaf qui ne souhaite pas terminer ses représentations dans une geôle crasseuse ou empalé sur un pieu à bout rond... (SIC). • Un des aventuriers tire par erreur sur un de ses compagnons (jetde perception supérieur à 10 pour éviter cette bévue avant le tir). Fakosh Palmicaudal : ESTOMAC SUR PATTES. (...)
Les Morveux : BLATTES PARLANTES : donc un QI de blatte, mais une adresse au lancé de cailloux trop instinctive au goût des joueurs les plus avancés sur les chariots... Extrêmement rapide et vicieux ces créatures ne peuvent être touchées...Jetde défense supérieur à 10 sinon on se prend 1 d 6 de dégât parjetde pierre... • Unjetde perception sup. à 15 permet à un joueur d'entendre les gamins dire : "on va dire que ce sont eux pour les chapons, le père dudo va leur foutre la peignée... (...)
• Solution 1 : la négociation, il faut amener les villageois à découvrir que ce sont les enfants qui ont fait le coup...Jetde bluff sup à 20Jetde diplomatie sup à 15Jetd'intimidation sup 25Jetde psychologie sup 20. • Solution 2 : bastonnade 4d6 adv. + le Père Dudo. Père Dudo N-4 : PREPARATEUR CULINAIRE : le père dudo tiens de l'haltérophile dopé et du boucher. (...)
Lorsque l'aube s'éveille sur de magnifiques champs de fleurs jaunes bordant la route, vous n'avez pas dormis de la nuit et la fatigue se fait sentir... • les joueurs à la tête d'un attelage doivent faire unjetde constitution supérieur à 20. Si un des joueurs échoue, il s'endort sur son attelage. Le chlomard le tirant amène alors ce dernier sur le bas côté et commence à brouter toutes ces belles fleurs. (...)
For +6, Dext +0 Const : +9, Sag +1, Int +0, Chari +0 PV : 60 Attaque : +7 Défense : +4 Sauvegarde : +4. • Compte tenu de la vitesse de déplacement du chlomard, les joueurs doivent faire unjetde dextérité (ou d'acrobatie) sup à 20 pour monter sur la roulotte en cavale sinon il y a vautre et 1d6 de dégâts • Les joueurs peuvent poursuivre le chlomard sur d'autres montures s'il en disposent, dans ce cas unjetde dextérité ou d'équitation sup à 18 est nécessaire avant chaque attaque sinon un malus de -4 est appliqué sur tous les jets d'attaque. • La course poursuite ne dure que 10 tours au maximum, au onzième, l'attelage se brise contre un platane traversant la route provoquant 2d6 de dégâts à ses occupants. (...)
Orticoles : CHIANLIE POISSEUSE : une plante urticante dont les feuilles gluantes adhèrent sur toutes les surfaces, bonne en soupe mais détestable en friction Malus de -2 à tous les jets pour les 6 prochains tours à cause des démangeaisons si les joueurs font unjetde sauvegarde inférieur à 20. Après quelques frictions sur vos contusions et gratouilles sur vos plaques de boutons, vous commencez à constater les dégâts. (...)
For +1, Dext +5 Const : +5, Sag +0, Int +0 Chari +2 PV : 20/liane 70/tronc PE: 0 Attaque : 1 point de dégât par tour contre la proie piégée. Défense : +3 Sauvegarde +4. • Les joueurs doivent faire unjetde perception supérieur à 15 pour ne pas confondre cette odeur de charogne avec celle de la cuisine d'un des restaurants d'Eckmül membre de la GRR (Guilde de la Restauration Rapide). • Les joueurs doivent faire unjetde fouille supérieur à 10 pour apercevoir le cadavre d'un pauvre aventurier au pied d'un arbre. En y regardant de près ils remarquent aussi des petits ossements, . (...)
De là ou vous êtes vous ne les distinguez pas bien à cause des branchages mais il semblerait bien qu'elles soient nues... • Les joueurs doivent faire unjetde perception supérieur à 15 sur leur initiative pour se rendre compte qu'il ne s'agit pas de jeunes filles mais "d'ondines lavandières", une des races communes de ces espèces de sirènes d'eau douce, les approcher dans l'eau serait risqué. (...)
• les ondines ne sortiront pas de l'eau pour attaquer les joueurs mais leurs poses lascives et très suggestives auront vite fait de jouer contre les travers : "Fonce sans réfléchir" et "Obsédé sexuel" ou "curiosité maladive" unejetde sauvegarde supérieur à 20 est nécessaire pour ne pas pénétrer (dans l'eau). Les joueurs qui ont succombé ou sont trop abrutis pour s'être tout de suite jetés à l'eau à poils se trouvent immédiatement attaqués. (...)
• les ondines ne sortiront pas de l'eau pour attaquer les joueurs mais leurs poses lascives et très suggestives auront vite fait de jouer contre les travers : "Fonce sans réfléchir" et "Obsédé sexuel" ou "curiosité maladive" unejetde sauvegarde supérieur à 20 est nécessaire pour ne pas pénétrer (dans l'eau). Les joueurs qui ont succombé ou sont trop abrutis pour s'être tout de suite jetés à l'eau à poils se trouvent immédiatement attaqués. (...)
• Pyston est une ville sans histoire, ou la vie suit son cours entre les concours de jeu du boulet (Lobjectif est de lancer des boulet en fonte le plus près possible d'un pauvre porc attaché à une corde. • Unjetde renseignement dans une auberge ou sur le port supérieur à 10 laisse comprendre aux joueurs que les habitants de pyston s'ennuient un peu. (...)
et pourquoi ne pas partager une partie de la recette si les joueurs acceptent de monter un spectacle... • Unjetde diplomatie supérieur à 14 sera nécessaire pour convaincre le bourgmestre, d'accepter l'organisation d'un spectacle ici, à condition que 30% de la recette lui soit versée discrètement. Unjetde diplomatie ou de bluff supérieur à 20 permettra de descendre ce pourcentage à 10%. Mais les joueurs doivent développer un argumentaire cohérent et vous le présenter. (...)
C'est normal l'idée d'enfiler un collant n'excite personne, par contre les soeurs Nisma et Ona. Elles peuvent se montrer très persuasives... Elle peuvent tenter unjetde Bluff ou jouer de leur charisme pour influencer les joueurs. (contré par psychologie), ou balder de son intimidation. (...)
En fonction des jets de dés et de la qualité de la pantomime... faites voter vos joueurs voici le mode de calcul: Les joueurs doivent faire unjetsupérieur à 15 dans leur domaine en usage dans le spectacle, pour voir si le tour marche sans problème. Unjetde 1 entraîne par contre une blessure grave (1d6 de dégât) et empêche ce joueur de continuer. Unjetde 20( sans les bonus) garanti 10 DO et une ribaude (ou un badaud) pour ce soir en plus de l'apport dujetde bluff suivant... Puis un deuxièmejetde BLUFF destiné à déterminer comment ils en mettent plein la vue au public. Cejetest équivalent au nombre de DA récolté par tour. Puis on fait voter les joueurs sur une note de 1 à 10 qui donne un bonus équivalent en DA en plus. Si les joueurs sont trop indulgents vous êtes libres de leur coller un malus sur leurjetde -3 à leur tour... Miliciens N-1 : FANAS DE MILITARIA RECALES AUX CLASSES... les miliciens sont tout en bas de l'échelle des hommes d'armes. (...)
Cependant je suis prêt à parier qu'il y aura bien un mec dans le groupe pour se proposer tout seul de les suivre discrètement.... • votre joueur ne tient plus (Jetde sauvegarde sup à 30), il se doit de la suivre, discrètement. (Excuse type : bon bah moi je vais chercher du bois, moi.... faudrait pas que le feu tombe...) •jetde discrétion supérieur à 15 sinon un autre joueur l'accompagne. La rivière est situé en contrebas du campement, on ne peut pas la voir d'ailleurs de là bas. (...)
De là ou vous êtes vous ne pouvez pas voir grand chose. A moins de bouger et d'essayer d'avancer. • Unjetde perception supérieur à 10 vous permet d'apercevoir une des jumelles nue, en train de nager dans cette eau fraîche, elle ne vous a pas vu mais semble prendre un plaisir certain à ce bain, elle est vraiment superbe... pfff oh la la... • Unjetde sauvegarde supérieur à 15 est nécessaire pour ne pas avoir un malus de -4 sur tous les jets pendant 3 tours à cause d'un coup de sang... • Un nouveaujetde perception en tenant compte du malus obtenu par la vue de ce corps magnifique sup à 15 est nécessaire. Si le (ou les) joueur(s) loupe cejetil(s) n'ont pas aperçu la seconde jumelle qui n'est pas dans l'eau et qui les regarde d'un air furibond. • la seconde jumelle nisma utilise son pouvoir "Faire grossir les testicules" (Jetde concentration +10 contre unjetde sauvegarde le part de la victime). vous sentez de manière surprenante passer son anatomie de la taille des raisins secs à ceux de deux beaux melons... (...)
• Tout ce remue ménage attire l'attention de Ona qui est très surprise de votre présence et non moins mécontente. il va falloir s'expliquer maintenant :jetde bluff supérieur à 15 pour s'en sortir ou diplomatie supérieur à 15. L'intimidation n'est pas la bonne méthode. (...)
Si un des joueurs tente cette dernière, Ona utilisera son pouvoir "Provoquer la satisfaction sexuelle" cette feinte vous immobilisera pendant 4 tours pendant lesquels elles auront largement le temps de vous tabasser ou de vous assommer (malus de-4 sur leurjet), elles en profiteront pour vous faire les poches. Si vous vous en sortez avec le bluff ou la diplomatie Ona et Nisma croiront votre histoire de la recherche du bois ou du bruit de la bête qui rode. (...)
Vous avez tous un petit pincement au coeur en voyant cette petite troupe s'éloigner par la grande allée des troupeaux, au milieu des centaines de gramoches qui arrivent à contre-sens. Il ne vous reste plus qu'a trouver la route maintenant... • unjetde diplomatie de 5 suffit pour partager leur repas et glaner quelques infos sur Eckmül. Ils vous explique que le plus cours chemin pour le conservatoire et prendre la direction plein sud, à la place des tanneurs vous allez vers la place des odeurs, vous prenez la rue des merveilles, qui débouche sur la place aux sueurs et l'anse des pêcheurs, de là, la rue des élixirs vous mènera au conservatoire... rien de plus simple quoi... vous avez notez... • unjetde renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la place des odeurs. Cependant les joueurs prudents devraient penser à faire unjetde psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas... si ils n'y pensent pas. Vous lancez 1d6 : 1à4 la direction est bonne, 5à6 allez à la section "impasse". •Jetde perception de 10 permet de trouver la place à l'odeur... perdu ! essaye encore... Impasse. • unjetde renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la bonne direction Cependant les joueurs prudents devraient penser à faire unjetde psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas... si ils n'y pensent pas. (...)
Plus une cargaison a de la chance de prendre de la valeur avec le temps, plus elle est stockée longtemps. Vous croisez dans ce quartier de solides débardeurs aux épaules carrés... • unjetde diplomatie de 5 est nécessaire avant de demander un renseignement sinon il peut y avoir altercation avec un des manutentionnaires ou il vous renvoie paître ailleurs... • unjetde renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la bonne direction Cependant les joueurs prudents devraient penser à faire unjetde psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas... si ils n'y pensent pas. (...)
Les quais du port sont noirs de monde, tous sont affairés autours de la vente à la crié des poissons : un coutume locale ou celui qui crit le plus fort qui gagne le droit d'acheter tout le lot de poisson... Argh cet odeur... Bon maintenant la rue de quoi, il faut trouver ? • unjetde renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la bonne direction Cependant les joueurs prudents devraient penser à faire unjetde psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas... si ils n'y pensent pas. Vous lancez 1d6 : 1à5 la direction est bonne, 6 allez à la section "impasse". •Jetde sauvegarde supérieur à 5 pour ne pas vomir sur l'étale de l'un des marins et déclencher une esclandre sur le port. (...)
Ce derniers dispose d'un vermifuge très efficace à base de salive de yak macérée avec des rognures d'ongles de porcs et de lard de poux... un truc formidable... bon pas trop bon (Jetde sauvegarde de 15 pour ne pas le vomir). Si les joueurs réussissent à l'avaler, et à payer la note (10DO la potion), ils sont débarrassés de leurs vers. (...)
confiants vous le suivez... • Certaines personnes se sont perdus pendant des semaines dans ces couloirs, veuillez faire unjetde fouille de niveau 10 pour dénicher ces foutus panneaux de direction et trouver l'accueil... si vous échouez à cejetvous perdez 1 PE par échec tellement ça vous bouffe les nerfs... Après quelques heures de recherche dans les couloirs déserts, vous finissez par trouver le panneau salvateur ou la bonne âme qui vous indique l'accueil des visiteurs. (...)
"Bonjour c'est pour quoi? z'avez votre ticket? hum alors faite vite, j'ai pas que vous à voir..." • Unjetde diplomatie ou de bluff, ou charme supérieur à 15 est nécessaire pour la convaincre du bien fondé de votre mission et qu'elle envoie enfin quérir le vénérable TOPROC. (...)
Au bout d'une dizaine de minute, un autre novice sort du bureau face à vous et vous propose de bien vouloir, vous introduire, dans le cabinet de travail du très respectable TOPROC. • Unjetde fouille de 5 permet aux joueurs de comprendre que ce personnage est sans doute TOPROC et qu'il doit être particulièrement imbu de sa personne. (...)
Il n'a jamais put supporter, le fait que mes travaux sur les vers stomachoparasitaires soient les seuls valables et reconnus par le conservatoire. Quand à • Unjetde diplomatie ou de bluff, ou charme supérieur à 15 est nécessaire pour la convaincre du bien fondé de votre mission et qu'elle envoie enfin quérir le vénérable TOPROC. (...)
Cet homme est un vieux fou sénile... j'ai accepté de vous recevoir par simple curiosité alors que voulez vous ?" • Unjetde psychologie de 10 fera comprendre aux joueurs que TOPROC n'aime pas du tout plaisanter... mais vraiment pas du tout. (...)
Et là TOPROC il est plus vraiment rouge de rage, mais tout comme vous dans un joli dégradé moucheté marron... on dirait presqu'il fait un caca nerveux... • Unjetde diplomatie ou de bluff de niveau 15 permettra aux joueurs d'expliquer qu'ils ignoraient le contenu de ce foutu colis. (...)Chaque chose à un début et quelques fois une fin. L'intérim c'est clean... Situé au pied des Monts Exsangues, la cité d'Arènes attire tout au long de l'année une foule d'aventuriers qui viennent y chercher le repos d'une auberge plus ou moins confortable et le contrat d'un notable fortuné. Aussi loin que remontent les archives de la vielle il en a toujours été ainsi. : Arènes est une sorte de havre ou viennent se ressourcer tous ceux qui espèrent un jour entrer dans les légendes. C'est ici ...