Grimoire d'Oniros
Contient : effet (30)(...) Si Sanonieth le laisse à la sagacité des voyageurs de passage, peut-être sauront-ils lui en apprendre un peu plus sur son contenu. Partie I : Sorts de Zone. ANTI-MAGIE (Plaines) R-2 r1+ : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: La zone d'Anti-Magie est une zone neutre, sans aucuneffet. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendreeffetlà où elle opère. Son coût est variable au choix du haut-rêvant. Elle peut être annulée par une Annulation de Magie en dépensant ce même nombre de points de rêve. (...)
Dans tous les cas, la durée ne peut excéder la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant ayant lancé le sort. JR : Aucun.Effet: La Barque de Rêve est un des rares exemples de zone mobile. C'est une embarcation immatérielle affectant la forme d'une barque effilée, champ de force à peine visible de transparence bleutée. (...)
Echoué, elle éclate et disparaît. Les réussites spéciales n'inter-viennent pas. Une surcharge produit le mêmeeffet, la faisant immédiatement éclater. Même chose si elle est ciblée ailleurs que sur l'eau. Enfin, n'étant qu'un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer, agripper, etc. (...)
Ce sort est modifié par rapport à celui paru dans RDD2. BOUCLIER (Gouffre) R-7 r6 : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: L'intérieur de la zone de Bouclier ne possède aucune vertu particulière, son intérêt réside dans sa frontière. (...)
La zone laisse passer la lumière et le son. De l'intérieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont l'effeta lieu à l'extérieur, ou à l'intérieur (sauf autre sort de zone). De l'extérieur, on peut pratiquer toute magie dont l'effeta lieu à l'intérieur, sauf toujours un autre sort de zone. La zone arrête la grêle. En revanche, elle laisse passer la pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre. BROUILLARD (Forêt) R-3 r1+ : Portée : E3. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Toute la zone est sous l'emprise d'un épais brouillard, ressemblant extérieurement à un nuage rond, arrêtant totalement la vue. (...)
Dans tous les cas, la durée ne peut excéder la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant ayant lancé le sort. JR : Aucun.Effet: Autre exemple de zone mobile, la Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se déplacer dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. (...)
Ce sort est modifié par rapport à celui paru dans RDD2. CHALEUR (Cité) R-4 r1+ : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Augmente la température dans la zone visée, à raison de 5 degrés par point de rêve dépensé. L'augmentation n'a lieu que dans la zone et n'est pas sensible à l'extérieur de celle-ci. (...)
Une fois modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la température extérieure. CLAMEURS (Cité) R-2 r1+ : Portée : E4. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifié comme s'il était une clameur. Chaque point de rêve dépensé augmente le volume sonore, et, pratiquement, accroît de 5 m la distance à laquelle une voix normale peut être entendue intelligiblement. L'effetde Clameurs est perceptible aussi bien de l'intérieur que de l'extérieur de la zone. Il peut être un excellent substitut de sono pour les musiciens. (...)
Permet également d'entendre ce qui ce murmure à l'autre bout de la taverne, sauf que tout le monde en profite, à commencer par les intéressés. CROISSANCE VEGETALE (Forêt) R-6 r5 : Portée : E2. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Tous les végétaux vivants (poussant) intégralement situés dans la zone, c'est-à-dire sans qu'il en dépasse la moindre feuille, augmentent en taille jusqu'au double de leur taille initiale, ou à défaut, jusqu'à ce qu'ils commencent à dépasser de la zone. (...)
Le temps mis pour doubler de taille est variable quel que soit le végétal : il commence aussitôt le ciblage effectué, et se termine à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant. La nouvelle taille est acquise définitivement. L'effets'interrompt immédiatement si l'on cueille ou déracine le végétal. Pour les herbes utiles comptées au brin, le nombre de brins peut être ainsi doublé. FROID (Désolation) R-4 r1+ : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Ce sort fonctionne exactement de façon inverse à Zone de Chaleur. Chaque point de rêve dépensé fait baisser la température dans la zone de 5 degrés. (...)
Une fois modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la température extérieure. L'effetde Froid peut être un bon substitut de réfrigérateur. ILLUSION ANIMALE (Forêt) R-4 r4 : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Permet de peupler illusoirement la zone d'un animal de son choix. L'animal semble vivant, mobile, sonore, mais l'illusion ne peut quitter la zone. (...)
On ne peut créer que l'illusion d'un animal que l'on a déjà réellement vu dans sa vie. ILLUSION GEOGRAPHIQUE(Gouffre) R-4 r4 : Portée : E3. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Permet d'altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffre, un bosquet, un talus, etc. (...)
En cas de litige d'interprétation, c'est au gardien des rêves de statuer. ILLUSION HUMANOIDE (Cité) R-6 r2+ : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Permet de peupler illusoirement la zone d'un ou plusieurs Humains ou humanoïdes de son choix, de l'un ou l'autre sexe, de tout âge, armés et équipés. (...)
On ne peut créer que l'illusion d'un humanoïde que l'on a déjà réellement vu dans sa vie. LANTERNE (Cité) R-3 r2 : Portée : E2. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Cette zone diffère des autres zones en ce que son diamètre n'est pas modulable : il fait toujours 30 cm. (...)
Plusieurs Lanternes lancées l'une sur l'autre n'augmentent pas son diamètre ni son intensité. LUMIERE (Plaines) R-4 r3 : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: La zone de Lumière est une zone aux dimensions normalement variables, produisant une clarté semblable à la lumière du plein jour. (...)
Une zone de Lumière ne se voit pas de l'extérieur et permet d'être dissimulé dans les ténèbres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans la zone. MIROIRS (Sanctuaire) R-5 r5 : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Cette zone est un indétectable miroir sphérique dont chaque point au lieu de réfléchir ce qu'il a en face de lui, réfléchit ce qui est diamétralement opposé. (...)
Si une lumière, feu, lanterne, est allumée à l'intérieur de la zone, elle n'en éclaire pas moins l'extérieur, étant alors perçue comme une lumière immanente, sans source précise (mais donnant peut-être l'envie d'aller voir de plus près, d'entrer dans la zone et, donc, de découvrir le pot-aux-roses). PONT IMMATERIEL (Pont) R-6 r2+ : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Quoique zone fixe, Pont Immatériel est un des rares exemples de zone non sphérique. C'est un pont en dos d'âne, champ de force immatériel sans épaisseur, ayant comme la Barque de Rêve la fragile transparence bleutée d'une bulle de savon. (...)
Au choix du haut-rêvant, elle peut aller de 10 cm à un maximum de 3 m. QUIETUDE (Nécropole) R-3 r4 : Portée : E2. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Les bruits produits dans la zone de Quiétude peuvent être entendus dans la zone aussi bien qu'à l'extérieur, par contre aucun bruit de l'extérieur ne peut parvenir dans la zone, quel que soit son intensité. L'effetde Quiétude est idéal pour lire tranquillement sans être dérangé par les cris rauques des mons-tres qui approchent. (...)
Il peut également être utilisé sur un personnage à distance pour le rendre sourd au bruit que l'on va faire. SILENCE (Désert) R-2 r4 : Portée : E2. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: Cette zone est l'inverse de la précédente. Aucun bruit produit dans la zone de Silence, quelle que soit son intensité, ne peut être entendu à l'extérieur, quoique pouvant toujours être entendu à l'intérieur. (...)
Permet de dissimuler directement le vacarme que l'on s'apprête à commettre. TELEPORTATION (Collines) R-11 r9 : Portée : E1. Durée : HN, puis HN + 12 heures. JR : Aucun.Effet: Téléportation est un sort de double zone. Il ne fonctionne eneffetque lorsque deux zones distinctes ont été mises en place : la zone de départ et la zone d'arrivée. Les deux doivent être lancées depuis la même case de collines. (...)
Si la zone d'arrivée reste occupée par quoi que ce soit d'assez volumineux pour empêcher la re-matérialisation d'un personnage ou d'un objet téléporté, la téléportation cesse de fonctionner jusqu'à ce que la zone d'arrivée ait été suffisamment déblayée (au gardien des rêves de juger des cas litigieux). TENEBRES (Gouffre) R-4 r3 : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun.Effet: La zone ainsi créée s'emplit de ténèbres totales où rien ne peut être visuellement perçu, aussi bien dans la zone elle-même qu'à l'extérieur de celle-ci pour les créatures situées dedans. (...)En fouillant dans les combles, Sanonieth a trouvé un vieux grimoire tout poussiéreux. Un tome du second âge avec des annotations en pattes de mouche. Si Sanonieth le laisse à la sagacité des voyageurs de passage, peut-être sauront-ils lui en apprendre un peu plus sur son contenu. Partie I : Sorts de Zone. ANTI-MAGIE (Plaines) R-2 r1+ : Portée : E1. Durée : HN. JR : Aucun. Effet : La zone d'Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun effet. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer ...