Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : histoire (30)(...) - La campagne : suite de scénarios cohérents entre eux. Elle propose une intrigue de grande ampleur, développée au fil des scénarios. - L'histoire: toutes les parties mises bout à bout forment l'histoiredes personnages. Dans certaines circonstances, entre deux parties éloignées dans le temps (le temps du jeu), le Meneur de Jeu peut proposer aux Joueurs de réfléchir, d'écrire, ce que leur personnage a fait durant cette période de transition : ces « backgrounds » s'ajoutent à l'histoire. Le scénario est la pièce maîtresse du jeu de rôles. Il doit raconter unehistoire, mettre en scène des personnages et des lieux, comporter des éléments dramatiques, et faire interagir et vibrer les Joueurs. CREER UN SCENARIO S'ADAPTER AUX JOUEURS ET AUX PERSONNAGES Le système et l'univers de Mana Earth favorisent les longues histoires, elles permettent aux Joueurs de développer, de faire évoluer et d'interpréter en profondeur leur personnage. (...)
S'il est trop ou trop peu précis, s'il est trop éloigné de sa vision de l'univers, il peut être difficile d'adapter un scénario que l'on n'a pas écrit soi-même. LE CADRE Pour le premier scénario de l'histoire, le Meneur de Jeu se pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : A quelle époque l'histoirese déroule-telle ? Juste après la chute de la Météorite, alors que les Mutants et la Magie apparaissent ? (...)
Le scénario s'inscrit-il dans une continuité ? C'est certainement le cas si le groupe s'est lancé dans une longuehistoire. Le scénario tient compte du moment, des conditions et de l'endroit dans lesquels les personnages se trouvaient à la fin du scénario précédent. (...)
En revanche il faut se sentir (et être capable) d'improviser tout au long de la partie. Pour le premier scénario de l'histoire, le Meneur de Jeu se pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : Comment réunir les personnages ? (...)
Des personnages non joueurs, la civilisation de la Terre, le Marché Galactique, par exemple, peuvent tout à fait évoluer indépendamment des personnages joueurs, et recouper l'histoirerégulièrement. L'univers a sa proprehistoire. EN LUMIERE A la création du scénario, le Meneur de Jeu détaille certains composants clés. S'il parvient à leur donner vie pendant le jeu, les Joueurs s'approprieront l‘histoire. Les personnages non joueurs dont le rôle est central possèdent une personnalité et un physique précis, unehistoireet des motivations. Si le Meneur de Jeu a besoin d'un support - pour les scènes d'action par exemple - il peut leur dresser une fiche de personnage simplifiée. (...)
Il partage avec ses Joueurs les informations utiles au jeu, et celles qu'ils se doivent de connaître sur l'univers - plus nombreuses alors que l'histoireavance. Par des descriptions, des dialogues, des situations, le Meneur de Jeu permet aux Joueurs de percevoir l'évolution des capacités de leur personnage au fur et à mesure de leur progression. (...)
Le Meneur de Jeu fait en sorte de focaliser le jeu sur les moments intéressants et intenses du scénario, de limiter les temps morts, d'être attentif aux réactions et aux attentes des Joueurs pour ne pas qu'ils s'ennuient. Lorsqu'elles servent l'histoire, il improvise autour des actions des personnages, dans le cas contraire il évite de s'y attarder, surtout si ces actions n'occupent pas l'ensemble des personnages. (...)
Qui a besoin de la parole, à quel moment ? - Le Meneur de Jeu a-t-il besoin de la parole pour faire avancer l'histoire, pour décrire un lieu, un personnage, une situation, pour interpréter un personnage non joueur ? (...)
Même s'il peut être adapté en cours de jeu, le système choisi doit être admis par l'ensemble des Joueurs au lancement de l'histoire, pour éviter les risques de litiges. Mana Earth encourage l'interprétation et l'originalité ; il serait dommage de laisser les capacités des personnages et la chance décider de tout. (...)
10 Il reste une question épineuse : pour le réalisme, peut-on en arriver à blesser gravement ou à tuer le personnage d'un Joueur, ou l'amusement et l'histoiredoivent-ils rester les priorités ? La réponse dépend de la manière de jouer et des attentes de chaque groupe. (...)
11 12 INTERPRETATION Le Joueur de jeu de rôles interprète un personnage qu'il a lui-même créé. Il improvise ses actions et paroles dans un cadre défini par l'histoiredu personnage et par l'univers du jeu. Le support principal du Joueur est l'imagination, auquel s'ajoutent parfois des informations et indicateurs inscrits sur une fiche. (...)
Si le Meneur de Jeu les intègre dans un scénario, le passé et l'environnement des personnages peuvent surgir dans l'histoire, et leur part d'ombre être révélée. - Devenir : à sa création, le Joueur peut avoir une idée de l'évolution qu'il veut donner à son personnage. Sonhistoirele fera peut-être dévier de sa trajectoire. Des personnages trop conceptuels ou dont les personnalités et les objectifs sont trop éloignés des autres personnages peuvent nuire au plaisir de jouer. (...)
APPROPRIATION La première étape consiste à s'approprier son personnage. Pour cela, il faut cerner qui il est, sonhistoire, ses motivations, ce qu'il sait et peut faire, autant de tremplins pour 13 imaginer ses actions, émotions et paroles, et apprécier le jouer. (...)
Les Joueurs peuvent eux-aussi jouer sur les rythmes, transformer certaines phases calmes en périodes de vraie détente, de concentration, et certaines phases d'action en scènes spectaculaires et exaltantes. Dans ces conditions, le plaisir se propage et l'histoirerésonne longtemps. Si une phase de jeu s'éternise inutilement, les Joueurs ont tout intérêt à faire comprendre au Meneur de Jeu qu'il peut « passer à la suite ». Le Meneur de Jeu joue l'arbitre pour conserver la cohérence de l'histoire, pour maintenir le cap du navire, pour éviter qu'un ou deux Joueurs attirent l'ensemble de l'attention. (...)
Leur évolution va-t-elle se ralentir alors qu'ils progressent ? La rapidité de l'évolution peut varier au cours de l'histoire. Une évolution très rapide diminue la « durée de vie » des personnages. - Limite : l'évolution des personnages va-t-elle vite plafonner ou ont-ils un potentiel infini ? (...)
Leur complémentarité estelle plus importante que leur niveau de pouvoir ? Les Joueurs développent leur personnage selon leurs envies, en cohérence avec l'histoireet l'univers. Le Meneur de Jeu peut laisser les Joueurs gérer les évolutions de leur personnage en toute liberté, solution qui comporte certains risques, ou demander à les valider. (...)
- Proches : évolution de son environnement familial et amical, découverte d'un animal de compagnie, apparition d'un ennemi. - Passé : développement de son enfance, de l'histoirede ses parents. - Possessions : achat d'une habitation, d'un véhicule. QUAND EVOLUER ? EN COURS DE PARTIE Toutes les voies énoncées dans le chapitre précédent peuvent évoluer en cours de partie, en relation avec les aventures du personnage. (...)
Un personnage qui ne maîtrise pas le sort « boule de feu » devra pouvoir l'apprendre au cours du background s'il veut l'utiliser. - S'inscrire dans l'histoiremais ne doivent pas interférer avec elle. Un Joueur ne va pas écrire que son personnage élimine un ennemi si le Meneur de Jeu fait intervenir régulièrement ce personnage non joueur dans ses scénarios. (...)
Des backgrounds peuventils aider Eric à développer les ambitions politiques d'Aïki sans entrer en conflit avec la cohérence de l'histoire? EN COURS DE PARTIE La progression ou la régression en cours de partie est toujours en rapport avec la capacité utilisée à cet instant, et souvent limitée - il est rare qu'un personnage qui se pensait débutant dans un domaine réalise soudainement son expertise. (...)
Selon l'école choisie, cette évolution concerne seulement les capacités utilisées pendant la partie ou toutes celles que le Joueur désire apprendre ou faire évoluer, sans cohérence particulière avec l'histoire. EN-DEHORS DES PARTIES L'évolution dépend généralement de la qualité du background, de la période couverte par le background, et concerne seulement les capacités mises en oeuvre au cours du récit. (...)
» 3 chats noirs 2 chats noirs 1 chat noir Neutre 1 trèfle 2 trèfles 3 trèfles Très facile Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Facile Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Moyen Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Difficile Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Très difficile Echec Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite 24 - Interprétation libre : le Joueur pioche une Carte de Chance. Le Meneur de Jeu ou le Joueur - selon la manière de jouer du groupe - fait avancer l'histoireà sa guise en fonction du résultat du tirage, du contexte, et de son imagination. « Trois trèfles ? (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...