Les règles Indécises
Contient : tour (31)(...) +1 de blessure Défense réussie La Localisation (Loca) : Le personnage, joueur ou non-joueur, définit sur son adversaire la zone qu'il désire attaquer avec une arme à sontourde jeu. Par exemple, la tête... Il peut bien sûr être plus précis et définir un oeil, un nez, un pouce ou quelques parties du corps de son choix. (...)
En fonction de la disposition des adversaires, le meneur doit jauger du nombre réel d'attaquants directs. D'untourde jeu à l'autre, le nombre peut varier de 1, 2 à 3 en même temps. Les trois adversaires, quand il se retrouvent à affronter un personnage en même temps, subissent un malus de -5 au résultat du test de dé 100 pour leurs actions tant qu'ils sont en mêlée. (...)
Les points de Destins servent à remonter ses crans de blessures : 1 niveau de blessure pour 1 point de Destin maximum partour(sauf avis contraire du meneur). A ajouter des points d'actions : 1pt de Destin = 1 pt d'action. 3 maximum partour. Il servent à utiliser les aptitudes consommant des points de Destins pour être activées. Permettent de tenter de résister à un Coma direct ou à un K.O : 1 fois partourmaximum. Se dépensent pour enclencher une action héroïque. L'Action Héroïque : Permet à un personnage d'agir pendant letourde jeu global (tourde table) même si sontourest déjà passé ou si sontourest encore en attente. Son ou ses actions s'intercalent à tout moment entre les actions des protagonistes dutouractuel. Seulement utilisable pour tenter de sauver un autre personnage (joueur ou non)... L'héroïsme c'est ça avant tout ! Pour enclencher une action héroïque, le personnage dépense 1 point de Destin. (...)
Il est possible d'augmenter temporairement ceux-ci en échangeant des points de Destins contre des points d'actions (3 au maximum). Le joueur décrit l'action globale voulue pour son personnage à sontourde jeu. Le meneur et le joueur définissent le nombre de points d'actions nécessaires à la scène (c'est le meneur qui à raison au final de toute façon! (...)
En cas de réussite, l'ensemble des points d'actions utilisées est dépensé, mais en cas d'échec aussi... c'est un pari ! L'initiative : Compétence améliorable qui permet d'agir rapidement en début detourde jeu. En début detour, chaque personnage présent dans la scène effectue un test d'Initiative afin de connaître sa place dans l'ordre dutourde jeu (outourde table). Celui qui obtient le meilleur résultat commence la scène, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque personnage ait agi dans letourde jeu. Pour connaître son rang d'initiative, chaque personnage fait un test d'initiative au dé 10 et additionne à son résultat son niveau d'initiative. Le personnage ayant obtenu le plus haut résultat commence. Il n'est pas possible de dépenser plus de 3 points de compétences en Initiative. (...)
Etat Physique En forme Contusion Blessure Blessure grave Tout cassé Ca sent l'sapin ! Coma Le coma : Quand on est en état de coma, on peut tenter un test de Vitalité (autoursuivant), avec un malus de -20 au test de Vitalité (le meneur peut, en fonction du choc, estimer que le malus est plus important et régressif detourentour), pour reprendre ses esprits à l'état de « ça sent l'sapin ». Il est impossible d'utiliser des points de Destins pour sortir de cet état. On considère qu'il n'y a rien au-delà du coma pour un coup direct (même une balle dans la tête fait tomber dans le coma). (...)
O peut tenter un test de Vitalité à -20 pour y résister. Cette action lui coûte automatiquement 1 point de Destin. Ensuite, autoursuivant, il peut retenter un test sous Vitalité à -10 pour reprendre ses esprits (en consommant à chaque fois 1 point de Destin). (...)
Suivant la situation, la quantité de dégât et la Localisation, il est nécessaire d'effectuer un test de Vitalité. Etat Physique (KO: Test de Vitalité à -20, dégressif par tranche de 10, à partir dutoursuivant) En forme Contusion Blessure Blessure grave Tout cassé Ca sent l'sapin ! Coma Test de Vitalité. (...)
Organes vitaux (coeur, foi, reins...) -5 à la prochaine action. -10 à la prochaine action. Sonné: -10 à toutes les actions pour 1tour. -20 en Vitalité pour sortir du coma. Mort, durant letour, en cas de 01. Articulations. Mains & Pieds. -10 à la prochaine action. Handicapé: -1 action. Dure 1tour. Test de Vitalité -10 pour sortir du coma. + Handicapé: -1 action jusqu'au soin complet (En Forme). (...)
Un voyage de plusieurs mois pourra ne durer que le temps de sa narration par le meneur... le temps narratif est un élastique des plus flexible. Le temps ralenti de l'action ouTourde jeu : C'est le temps des combats ou des actions qui nécessitent une attention particulière de la part du meneur et des joueurs. (...)
Une fois que tous les personnages ont agi, on relance un test d'Initiative jusqu'à ce que la séquence arrive à son terme. Chaque personnage agit à sontouret utilise l'ensemble de ses points d'actions, ou en garde sous le coude pour letouren cour (aider un camarade à sontourde jeu, attendre le moment opportun pour agir... etc.). Une fois letourpassé, tous les points d'actions non utilisés autourprécédent sont perdus. Cetourde jeu n'est pas défini temporellement, mais on peut l'envisager comme étant constitué d'environ 10 secondes de temps narratif. Cette approximation reste floue et est laissée à l'appréciation du meneur. Note de l'auteur : Les Règles Indécises peuvent bien sûr s'appliquer à d'autres jeux que celui des Terres Indécises. Vous pouvez à loisir les adapter à d'autres mondes et même les transformer suivant vos besoins. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...