La Flûte Enchantée
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Ce scénario a été écrit et diffusé par Arnaud Bély, tous droits réservés. Il vous faudra posséder les suppléments relatifs aux Contrées du Rêve. Mais vous ne trouverez pas les mêmes informations partout. Dans " Les Contrées du Rêve ", il n'est pas fait référence à Oorn ni à son culte, et les Dieux Très Anciens ne sont pas non plus nommés. Ils apparaissent en revanche dans le supplément " Les Contrées du Rêve revisitées ". Sur la carte de ce dernier, la cité de Sarkomand n'est pas située ...Contient : domination (6)(...) Le temple d'Oorn : Si jamais les aventuriers s'en vont du côté du Temple, ce qui est possible car le terrain est dégagé de ce côté, il y a un risque de 50% qu'ils se fassent détecter par Oorn, et subissent son sort deDomination. Oorn sera capable de communiquer avec son Grand Prêtre, et les soldats Lengites ne tarderont pas à arriver. (...)
Juste avant, il sera difficile à Oorn de repérer mentalement les évadés des autres personnes présentes, car il y aura beaucoup de monde autour du Temple. En revanche, au moment de la libération, elle pourra jouer de son sort deDominationpour mettre des bâtons dans les roues des joueurs. La galère : Si jamais les investigateurs décidaient de se rendre du côté de la galère, ils seront en grand danger malgré le fait qu'il n'y ait que deux gardes armés de lance, car dans la soute se trouvent les rameurs, qui ne sont autres que les rejetons les plus dégénérés du peuple des Bêtes Lunaires et qui n'hésiteront pas à se jeter sur des PJs imprudents qui décideraient d'ouvrir la trappe scellée qui les enferme. (...)
Ceux qui le subissent doivent faire un jet de SAN et perdre 1/1D8. Oorn a également la capacité de faire jouer son sort deDominationsur toute créature située dans un périmètre de 100 mètres autour d'elle, puis si le sort réussit, elle lui donne ses ordres par télépathie. Un PNJ ou un PJ rêveur sousdominationdevient extrêmement dangereux, car il est capable de faire énormément de mal au groupe. Oorn a la capacité de contrôler jusqu'à cinq personnes simultanément. (...)
Oorn sera alors à nouveau confinée dans sa prison sous Sarkomand et sera suffisamment affaiblie pour ne pas se servir de son sort deDomination. Le Grand Prêtre de Oorn est en train de fuir avec la Galère. Si les investigateurs se rendent dans la tente à côté du temple, ils y découvriront une flûte semblable à celle qu'ils ont pu voir lors de la représentation. (...)
FOR : 13 CON : 15 TAI : 21 INT : 18 POU : 19 DEX : 10 PV : 17 Déplacement : 7 Bonus aux dommages : +1D6 Arme : couteau 55%, 1D6+bd Armure : aucune, mais du fait de la composition de son corps, les armes à feu ne lui font que le minimum de dommages possible. Sortilèges : Contacter Oorn, Contacter une Bête Lunaire,Domination, Eviscération, X vivant. Perte de SAN : voir le grand prêtre habillé ne fait perdre que 0/1D3 SAN, à cause de sa démarche si particulière. (...)