Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : domination (27)(...) Des transgressions commises en totale ignorance sont habituellement accueillies plus doucement, et les actes commis par des individus sous influence magique (sorts de charme/domination, etc.) seront presque toujours traités avec clémence -- ce qui ne signifie pas qu'une divinité les ignorera totalement. (...)
Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute forme magique de contrôle de l'esprit (charme personne, réceptacle magique,domination...) L'avatar porte une épée longue +5qui inflige 4d 1 0 de dégâts par round â toute autre personne la saisissant (le double pour les gobelinoïdes). (...)
Gruumsh mène son peuple implacablement, et par le travail de ses prêtres et chamans, conquiert de nouveaux territoires. Et sa profonde et éternelle haine des autres dieux fait qu'il cherche â assurer une telledominationpar la guerre. constante et incessante. Gruumsh ne tolère aucun signe de pacifisme dans son peuple. (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épée large) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il peut lancerdomination3/jour Il porte une cotte de mailles rouge +4qui dévie tous les sorts d'éclair et de rayon (baguette de métamorphose, la version rayon de la Sphère glaciale d'Otiluke. (...)
Générale, Combat, Création*, Garde*, Protection*, Conjuration*. soleil (inv.), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au toucher et dégâts avec épée large 5) prière 8)domination2/semaine ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ., Chamans oui + h m. Chamans : CR For 11 Cha 9; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d6 ; Autres épée large première arme. (...)
For 17 Dex17 Con 16 Int 14 Sag12 Cha 16 VD 12 TG(270) RM 20% CA 2 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d6+3 (fouet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être subjugué par des sorts tels que symbole de désespoir,domination, charme, etc. Il peut utiliser charme de masse etdominationl/jour chaque. Son fouet +3 peut voler jusqu'â9 m comme une corde d'enchevêtrement, et un coup porté avec celui-ci agit comme un symbole de désespoir, l'effet durant un nombre de jours égal â 20 moins le score de Sagesse de la créature touchée. Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts normal pour annuler). (...)
) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contredomination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. (...)
Certains sages s'occupant des affaires d'outre plan prétendent que certaines de ces têtes auraient des capacités de contrôle sur les créatures de leur race, si Hruggek les amenait sur le Plan Primaire. Elles auraient des pouvoirs dedomination, suggestion de masse et la capacité de prononcer des mots de pouvoir. Le pourquoi de ceci est difficilement explicable ; il faudrait des pouvoirs magiques supérieurs à ceux de Hruggek pour créer de tels artefacts. (...)
Les deux dieux, probablement enfants de l'un ou l'autre des dieux mineur nains (ceci est très flou), cherchèrent â étendre leurdominationet voulurent créer leur propre race de nains. Ils voulaient une création se distinguant par des capacités manquant aux nains des collines et des montagnes -- vitesse, dextérité et talents magiques. (...)
Ces deux races diffèrent par un aspect majeur de leur manière de vénérer leur divinité : pour les illithids, les pouvoirs d'Ilsensine sont la source de leur motivation collective pour ladomination, comme il convient â une race loyale. Mais les tyrannoeils ont une attitude plus redoutable et solitaire ; la Grande Mère doit être crainte, ne doit pas être invoquée â la légère, et la plupart du temps, les tyrannoeils espèrent qu'elle ne s'intéressera pas â leurs affaires personnelles. (...)
) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2 rd/niv. 1 2)domination(les mâles font leur jet de sauvegarde à -4, les elfes ne bénéficient pas de leur résistance habituelle au charme) ; RM commande à -2 niv. (...)
Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque : charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie,domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau et de la nourriture et télékinésie. (...)
Dieux des illithids Ilsensine (dieu supérieur) 1lsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sadominationmentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et de force mentale. (...)
Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires dedominationet est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. Comment jouer son rôle : L'être enverra un avatar pour assister et observer les conclaves illithids quand ils concernent des agressions territoriales majeures dont la mise au point prendra des décennies. (...)
généralement en mangeant la moitié d'entre eux pour encourager les autres. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (illithids) ; ZdCdominationmentale, magie ; SY cerveau lumineux avec deux tentacules. Avatar d'Ilsensine (mage 23) Ilsensine est un immense cerveau spectral, vert lumineux avec deux tentacules qui flotte dans l'air. (...)
For n/a Dex n/a Con n/a Int 22 Sag 23 Cha20 VD v 1 2 T G (240 dia) RM 80% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 5 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts en dessous du niveau 4, et aux armes d'enchantement inférieur à +2. Il est immunisé aux sorts de contrôle mental (charme,domination, suggestion, etc.) et aux sorts de blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, et sorts affectant directement les caractéristiques physiques (maladresse, rayon d'affaiblissement, etc. (...)
For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque :domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. (...)
même sous contrôle magique, et toute tentative de forcer magiquement une telle créature â ce faire brisera automatiquement l'effet du sort (charme.domination, etc.). L'avatar porte un marteau d'éclairs avec tous les pouvoirs spéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique d'un seul coup qui porte, pas de jet de sauvegarde). (...)
KI les corrompt en leur enseignant continuellement leur supériorité, mettant l'accent sur leur statut de premiers nés sur ce monde, et minimisant toutes les autres races géantes. Il a appris à ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wivernes et de leurdominationpar la force de l'esprit, et son seul voeu est d'accroître la puissance des géants maléfiques. (...)
L'avatar de Demogorgon ne s'impliquera pas dans un combat, mais restera en arrière, aidant ses serviteurs par l'utilisation de sa magie. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (ixitxachitls) ; ZdC absorption d'énergie,domination; SY queue fourchue. Avatar de Demogorgon (prêtre 14) L'avatar est un immense reptile â deux têtes de babouin, une peau bleu vert écaillée, et de puissantes jambes de lézard. (...)
â moins qu'un jet de sauvegarde/mort magique â 4 ne soit réussi. Une fois par jour, il lance : charme personne, charme monstre,domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. Une fois par jour, pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de la tête gauche séduction et de la tête droite folie (comme le symbole). (...)
Il représente une force élémentaire sans préoccupation, vicieuse et brutale, et il poursuit sa course au pillage, â la destruction et â ladomination, la nature féconde de sa race assurant qu'ils ne seront jamais exterminés. Le grand requin nage dans les Enfers, et aucun Baatezu n'ose l'approcher, en raison de sa terrible férocité. (...)
Ce pourrait être Sess'innek qui changea magiquement des hommes-lézards ordinaires ou avancés en lézards impériaux, car de nombreux anciens contes et légendes, que d'autres races ont â propos des hommes lézards dans le temps, ne parlent pas de la puissance et de ladominationdes impériaux. leur origine peut donc être récente. Si Laogzed ou Ramenos ont créé leurs races vassales, alors les batrasogs et troglodytes n'ont pas de mythes â ce sujet. (...)
Sess'innek (demi-dieu) Sess'innek est un puissant seigneur Tanar'ri qui s'est fatigué de la Guerre Sanglante avec les Baatezu et cherche â établir sadominationailleurs. Il est responsable de l'apparition des lézards impériaux, la corruption chaotique mauvaise des créations de Semuanya, et les utilise comme serviteurs préférés. (...)
Il ne confère pas de présages aux chamans. Caractéristiques : AL cm ; ALF n, cm (hommes-lézards, lézards impériaux) ; ZdC ''civilisation',domination; SY main reptilienne verte griffue. Avatar de Sess'innek (mage 10. prêtre 10) L'avatar est un lézard impérial â six bras avec des vestiges d'ailes cuirassées brun/vert repliées dans son dos. (...)
Regard : La Bête charme personnes ou animaux au regard (jet de sauvegarde â 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créerdominationau regard 3/jour (dans les deux cas, jet de sauvegarde/sorts â 6 annule). Forme gazeuse : Seul le Débauché devient gazeux â volonté. (...)