L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : lutte (8)(...) Dans ce cas le Maître lance le dé : de 1 à 4, les Nains parlent de leur domaine de travail dans le secteur ouest de la mine (salles n° 3 à 6) ; s'il fait 5 ou 6, ils racontent en outre que les Gnomes des Cavernes sont sous la surveillance des Orques. Si laluttes'engage, les Nains attaquent avec leurs outils. Dans la salle il y a trois pioches (1D + 4, AT -3, PRD -2), trois pelles (1D, AT -2, PRD -2), quatre petits marteaux (1D + 1, AT 0, PRD -3) et un ciseau (1D + 2). (...)
Si enfin c'est 5 ou 6, les héros apprennent qu'il leur faut se méfier des Gnomes des Cavernes qui seraient enclins à la perfidie. Si laluttes'engage, les Nains ont recours à deux pioches (1D + 4, AT -3, PRD -2) et à une pelle (1D, AT-2, PRD -2), mais ils se rendent aussitôt que l'un des leurs est blessé et, ensuite, ils se montrent totalement apathiques. (...)
Ils peuvent également se servir des lances appuyées contre l'armoire qui peuvent infliger 1D + 2 PI, mais seul le Maître en décide. Si les deux Mercenaires se trouvent engagés dans uneluttesans espoir, ils demandent à leurs collègues de les hisser par le monte-charge jusqu'à l'étage supérieur. (...)
Il contient en outre une cotte de mailles et une armure de chevalier. La trappe ouvrant sur le premier étage n'est pas verrouillée. Le fracas de lalutteattire le Capitaine hors de la salle n° 22b. Il surgit après 10 tours de jeu. Salle n° 22b : Premier étage de la tour Informations générales C'est une pièce d'environ 5 m sur 5. (...)
Un Néandertalien surgit (CO 11, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 6, CM 12) brandissant sa hache de guerre (1D + 3), pour intervenir dans lalutte. Salle n° 28 : Camp des Néandertaliens Informations générales Devant les héros s'étend une caverne d'une largeur presque partout inférieure à 5 m et haute d'à peine 3 à 4m, en direction nord-sud. (...)
La Chauve-Souris commune (d'une envergure d'environ 30 cm) ne présente guère de danger pour l'homme, mais la Chauve-Souris Géante ou Chauve-Souris Vampire est une bête suceuse de sang d'une envergure pouvant atteindre 1m, elle blesse cruellement par sa morsure, tout spécialement parce qu'elle transmet des maladies contagieuses. Règles particulières de combat Avec les Chauve-Souris, des règles deluttespéciales s'imposent. Comme elles ne peuvent pas percer de leurs dents les épais vêtements ou les cuirasses, elles ne mordent que les parties non protégées du corps de leurs victimes. (...)
Leur morsure est plus dangereuse et transmet également des maladies. Règles particulières de combat Laluttecontre les Rats doit obéir à des règles spéciales. Ces animaux ne pouvant transpercer ni un bon vêtement ni une armure, avec leurs dents, ils s'attaquent toujours à des zones non protégées du corps de leur victime. (...)
En plein champ, le Lucane Géant fuit l'homme, mais s'il est attaqué, il se bat comme un possédé avec ses puissantes tenailles. Dans lalutteson épaisse cuirasse de chitine le protège. Dans son gîte ou son terrier, il attaque tout ce qui bouge. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...