L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : prison (2)(...) Informations réservées au Maître S'il n'y a dans la grotte qu'un Néandertalien, celui-ci prend la fuite à la vue des héros et tente de gagner la grotte n° 29 et d'y rejoindre le Dragon car il possède une clé de saprison. S'il y a deux Néandertaliens, ils s'opposent de toutes leurs forces aux envahisseurs (CO 11, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 6, CM 12). (...)
Dans ce travail de dressage, la flûte de la salle n° 28 a joué un grand rôle. Il suffit d'en jouer un air pour calmer le Dragon. Si le Dragon est libéré de saprisonet qu'il assaille les héros, les Néandertaliens présents restent passifs, à moins que les héros n'aient le dessus. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...