Extraits de Cthulhu 1890
sur Les Editions sans Détour au format (8.5 Mo)
Contient : aventure (13)(...) Le dernier chapitre décrit les trois styles de jeu proposés par Cthulhu 1890 : l'Horreur Lovecraftienne, l'Investigation Occulte et l'AventureFantastique. Pour chacun d'entre eux, des livres pouvant servir de sources d'inspiration sont mentionnés, et quelques-uns de leurs personnages présentés sous forme de PNJ : on croise ainsi, entre autres, le docteur Moreau et son peuple bestial, Frankenstein et sa créature, Sherlock Holmes, son acolyte le docteur Watson et son ennemi juré, le professeur Moriarty, le sinistre Fu Manchu, Allan Quateramain, le capitaine Nemo et des envahisseurs venus de Mars. (...)
Le plus célèbre personnage fictionnel d'Aventurière est Irène Adler, que l'on voit à l'oeuvre dans Un Scandale en Bohème, uneaventurede Sherlock Holmes. Compétences d'occupation Baratin, Contacts et ressources, Dissimulation, Ecouter, Equitation, Langues* (à choisir), Persuasion, Pratique artistique* (à choisir), Psychologie, Savoirvivre Particularité Irrésistible : compétence Se faire offrir des présents Envoûtante : +1 en APP Influente : +10 % en Persuasion Cercles d'influence Gotha, Notables, Fonctionnaires Equipement fétiche Un carnet d'adresses, qui procure un bonus de 10 % à la compétence Contacts et Ressources. (...)
Ce basculement conduit à une révélation de nature variable : bien sûr, il peut s'agir d'une infime parcelle du Mythe de Cthulhu qui se dévoile à eux, effroyable ; mais il peut aussi être question, sous-tendue ou non par le Mythe, de la découverte d'abominations d'un genre différent, comme des phénomènes surnaturels plus spécifiques à l'époque victorienne, des crimes odieux commis par un individu ayant succombé à la part d'ombre qui sommeille en chaque être humain ou encore de terrifiantes expériences menées par des scientifiques au mieux Styles de jeu & sources d'inspiration 226 Styles de jeu et sources d'inspiration thulhu 1890 reprend les trois styles de jeu proposés dans la 6e édition française de L'Appel de Cthulhu : l'Horreur Lovecraftienne, l'Investigation Occulte et l'AventurePulp (rebaptiséeAventureFantastique, puisque l'usage généralisé du terme « pulp » date du XXe siècle). Ce chapitre les décrit tour à tour et suggère, pour chacun d'entre eux, des éléments de scénario, des sources d'inspiration et des personnages de fiction présentés sous forme de PNJ : si le Gardien le souhaite, les Investigateurs pourront ainsi les rencontrer, obtenir d'eux missions et soutien ou, à l'inverse, être contraints de les combattre. (...)
Horreur Lovecraftienne Méthode 1 : EDU x 20 et INT x 10 Méthode 2 : 320 et 150 points Points d'Aplomb : aucun en dehors de ceux disponibles dans les occupations et/ou de ceux accordés aux Investigateurs enfants Investigation occulte Méthode 1 : EDU x 30 et INT x 15 Méthode 2 : 480 et 225 points Points d'Aplomb : 1 point pour chaque Investigateur, qui reflète leur expérience des situations de stress, en plus de ceux disponibles dans les occupations et/ou de ceux accordés aux Investigateurs enfantsAventureFantastique Méthode 1 : EDU x 40 et INT x 20 Méthode 2 : 640 et 300 points Points d'Aplomb : 2 points pour chaque Investigateur, qui reflètent l'habitude des situations tendues, en plus de ceux disponibles dans les occupations et/ou de ceux accordés aux Investigateurs enfants de la vie. (...)
Les Voyages extraordinaires, de Jules Verne La série des Voyages extraordinaires constitue la majeure partie de l'oeuvre de Jules Verne : commencée avec Cinq semaines en ballon, publié en 1863, achevé avec L'EtonnanteAventurede la mission Barsac, paru de manière posthume en 1919 et pour l'essentiel écrit par son fils, elle comprend pas moins de 62 romans auxquels on peut encore ajouter 18 nouvelles. Dans ces textes où se mêlentaventure, fantastique et science-fiction, Jules Verne lance ses héros aux quatre coins du globe, depuis les pôles jusqu'aux îles du pacifique en passant par l'Afrique, les Carpathes ou la Russie ; il les envoie aussi à l'assaut des profondeurs, qu'elles soient sous-marines ou terrestres, et à la conquête du ciel et même de l'espace, puisque certains atteignent l'orbite lunaire. (...)
Il a réalisé cet exploit incroyable en empruntant des trains, des navires, des traîneaux et toute sorte d'autres moyens de transport, accompagné seulement de son serviteur Passepartout. Le but de ce voyage n'était ni de partir à l'aventure, ni de découvrir le monde, mais simplement de prouver qu'il était possible de le faire : ainsi fonctionne l'esprit de Phileas Fogg. (...)
290 Aventures victoriennes Implication des investigateurs Les investigateurs participent au rêve de Sir André, à un titre ou à un autre, ne serait-ce que pour tenter de le ramener à la raison. Dans les savanes d'Outretemps Un scénario d'AventureFantastique, de Tristan Lhomme A l'affiche Sir André Ferguson Génie excentrique, utopiste, explorateur temporel et bâtisseur d'empire. (...)
Fiche technique Investigation lllll Action lllll Exploration lllll Interaction lllll Mythe lllll Style de jeuAventureFantastique Difficulté Eprouvé Durée estimée aeaeaeaeaeaeae Nombre de joueurs AAAAAType de personnages Tous types Epoque 1890 Ambiance Voyez grand, soyez spectaculaire, piochez dans les stéréotypes des films d'aventure. Ce scénario est pensé pour des héros virils, à la mâchoire carrée, avec des muscles saillants et des scores d'Aplomb en béton armé, ainsi que pour des héroïnes assorties. (...)
...................226 Investigation Occulte ....................................................236AventureFantastique ....................................................241 Quelques PNJ victoriens typiques . (...)
290 Horreur Lovecraftienne, par Tristan Lhomme Où les investigateurs découvrent l'horrible vérité derrière la naissance d'un bâtard. Dans les savanes d'Outretemps ........................304AventureFantastique, par Tristan Lhomme Où les investigateurs endossent une part imprévue du Fardeau de l'Homme Blanc, et où la colonisation de l'avenir tourne au désastre. (...)Préface : Quand on pense à l'époque victorienne, des noms viennent immédiatement à l'esprit. Celui de Jack l'Éventreur, qui perpétra ses atroces méfaits dans les rues sordides et embrumées de Whitechapel. Ceux, aussi, de Sherlock Holmes et de Dracula, le plus célèbre des détectives et le plus fameux des vampires, nés sous les plumes respectives d'Arthur Conan Doyle et de Bram Stoker. Horreur, mystère : voilà donc ce que nous évoque spontanément cette période, à côté des fiacres, des hommes ...