L'Héritage Greenberg
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Ce scénario s'adresse à un meneur de jeu vétéran, à l'esprit souple et n'ayant pas peur d'improviser. Les personnages peuvent être créés pour l'occasion, mais les joueurs devraient être relativement expérimentés et capables d'initiative. Préambule : L'histoire en en deux mots : États-Unis, fin 1997 et début 1998. Les joueurs interprètent des agents du FBI fraîchement diplômés. Ceux-ci, après une mission de filature à Washington aussi étrange qu'ennuyeuse, rejoignent leur affectation officielle ...Contient : identité (6)(...) - 15h00 : Une femme dans une Oldsmobile se présente devant les grilles de la propriété. Il s'agit d'Amber Moore, un agent fédéral de l'USSS dont l'identitéest classifiée. Comme le téléphone des Greenberg est sur écoute, elle est venue en tant que messagère, pour lui annoncer qu'un rendez-vous a été fixé avec le vice-président Al Gore. (...)
Elle remet des cartons d'invitations aux deux époux. Pour l'instant, la seule chose que les PJ pourront apprendre sur son compte est que l'identitéde cette femme est protégée par le gouvernement fédéral. - 15h50 : L'Oldsmobile quitte la propriété. (...)
Le lent processus d'annihilation de leur humanité et de corruption de leur esprit qu'ont subi les victimes des Kronsky transparaît dans toute son abjection à travers les différents portraits. Mais plus que la révélation d'une horreur, l'identitédes victimes a de quoi causer un choc aux PJ. Lawrence Milberger s'y trouve... et Clarks aussi ! (...)
Conclusion : Une fois libres, les PJ se trouvent à la Jamaïque, prêts à commencer une nouvelle vie en tant que chasseurs éclairés du surnaturel au sein de Delta Green (Questor). Ils ont maintenant le choix entre révéler qu'ils ne sont pas morts ou se créer une nouvelleidentitéavec l'aide de leurs nouveaux amis. De toute manière, ils doivent prendre cette décision ensemble, car leurs destins sont désormais liés. (...)
Où le meneur de jeu découvre la terrible histoire de la dynastie Greenberg, la sinistre influence que ses membres exercent sur un monde sans méfiance, et où l'on dévoile l'identitéde leurs commanditaires et de leurs complices. Attention, ce qui est suit est réservé aux MJ désireux de faire jouer « l'Héritage Greenberg ». (...)
L'église des Suivants de Fenris : Elle a été créée par le milliardaire néonazi Robert Allred, un membre du conseil d'administration de la Pentex, afin de tirer parti du phénomène croissant des milices antifédérales et d'attirer ces dernières vers le fascisme. Quelques définitions D'un jeu à l'autre, quelques détails de l'identitéet des plans des adversaires des personnages changent. Voici un petit survol de ces transformations. (...)