Kit de Découverte : Règles Simplifiées
sur JdR Editions au format (3.3 Mo)
Contient : joueur (17)(...) Le Maître de jeu a de plus la possibilité d'adapter la difficulté d'un jet, selon son estimation de la complexité de l'action ou selon l'incompétence du personnage. Enfin, le système est complété par les jets critiques utilisant autant l'adresse que l'ambition dujoueurqui rajoutent une bonne dose de piment à chaque jet. LE JET DE DE VARIABLE : Le jet de dé par défaut est réalisé avec un dé à six faces. (...)
C'est le dé le plus petit que l'on utilisera dans le jeu. D'autres dés seront utilisés selon la difficulté et chaquejoueurdevra aussi avoir sous la main un jeu de D8, D10, D12 et D20. Nous conseillons aux MJ de donner une réussite automatique à toutes les actions simples : la plupart des personnages au début d'une partie ont cinq chances sur six de réussir. (...)
Toutefois, dans le cadre de la gestion de l'ambiance, le MJ est encouragé à demander des jets lorsque la situation est tendue: fermer une portière au nez d'un zombi n'est plus aussi simple et composer le bon numéro sur un vieux téléphone à cadran mobile dans une cabine entourée de morts-vivants en train de fêler les vitres demande de jeter un dé bien plus gros. Le jet de dé simple est réalisé par lejoueur. Il lance un D6 dont le résultat obtenu devra être inférieur ou égal à son Niveau d'Action actuel auquel on a soustrait les éventuels modificateurs (catégorie de compétences dont dépend le jet, malus généré par un produit, etc. (...)
Ainsi, plus un personnage est blessé, fatigué ou agacé, moins il est efficace et, là où il était déjà moins bon, il devient médiocre. Le Potentiel d'Action est donc le coeur du système de jeu et toutjoueurdevra protéger ses points jalousement. Chaque personnage commence les parties avec cinquante points s'il est frais et dispos. (...)
Si la situation est particulièrement complexe, le MJ pourra décider d'augmenter la difficulté d'un cran (c'est à dire demander aujoueurde jeter le dé supérieur à celui qu'il allait lancer - voir table cidessous). Certains joueurs tentant parfois des actions impossibles, nous vous proposons les niveaux suivants pour juger de la difficulté d'un jet : D6 Simple. (...)
Evitez de faire perdre des points d'action pour le moindre effort toutefois, les joueurs auront bien d'autres occasions d'en soustraire ! COMPENSER UN JET DE DE RATE : Après avoir jeté les dés et échoué à un jet demandé par le MJ, unjoueurpeut dépenser des points d'action pour « se rattraper ». Il dépensera, après coup, autant de points que nécessaire pour abaisser le résultat du dé jusqu'au niveau qu'il devait atteindre. (...)
Seuls les coups critiques ne peuvent être compensés de cette manière. LES COUPS CRITIQUES : Avant chaque jet de dé demandé par le MJ, lejoueurpeut annoncer qu'il tente un coup critique. S'il le réussit, il obtiendra un bonus à l'effet de son action. (...)
Contrairement aux autres jeux de rôle, FNZ demande aux joueurs d'utiliser leur adresse réelle pour réussir un coup critique : lejoueurqui tente un coup critique doit réussir son jet de dé (comme d'ordinaire, inférieur ou égal à la valeur) ET viser afin que le dé s'arrête sur la cible. (...)
On pourra lire ainsi directement le bonus selon l'endroit où le dé s'est arrêté. Au centre de la cible, le coup critique donne +10. Lejoueurpourra choisir d'ajouter 10 points aux dégâts de son attaque, il pourra soustraire 10 au résultat du jet d'un personnage adverse ou encore le jet peut avoir un effet équivalent à une difficulté de 5 crans supérieure (si le MJ avait demandé un simple jet de D6, l'action est réussie comme si le personnage avait tenté une action au D20). (...)
Dans la zone suivante, l'effet est augmenté de 4, ou de 2 crans de difficulté et dans la dernière zone, le plus grand cercle, le bonus est de +2 ou l'équivalent d'un cran de difficulté supplémentaire. Lejoueurpeut tenter à n'importe quel moment de la partie de réaliser un jet héroïque avec l'accord d'au moins un autrejoueur. Il place alors au bout de la feuille de cible autant d'autres feuilles de cible que de joueurs ayant accepté son jet et il devra toucher la cible qui se trouve au bout de l'enfilade de feuilles en passant entre les coins relevés de toutes. (...)
A droite, jet héroïque avec 3 feuilles, donc bonus x3. Mise en place Relevez les coins de la feuille de cible. Lejoueurdoit lancer son dé de manière à ce qu'il roule sur la table AVANT de passer entre les coins. Le MJ doit contrôler que le dé roule entre les deux coins relevés. (...)
LES COMPETENCES : Afin de déterminer la valeur d'une compétence, prenez le Niveau d'Action actuel et appliquez le modificateur de la catégorie de compétence. Les malus éventuels s'ajoutent. Notez qu'unjoueurpourra toujours tenter son jet, on considère qu'il a au moins 1. DOMMAGES ET PROTECTIONS : Les dommages basés sur la force du personnage nécessitent de calculer sa Puissance : prenez le Niveau d'action du personnage et appliquez le modificateur de Compétences de Puissance. (...)
Le premier personnage peut alors choisir d'agir une fois (voir liste ci-dessous), puis l'on passe au second personnage et ainsi de suite, personnagejoueurcomme personnage nonjoueur. Les dommages sont résolus immédiatement, un personnage visé pouvant réagir comme expliqué plus bas. ACTIONS : Si le MJ décide de passer à une narration en tours de combat, c'est que l'action se précipite et que le temps devient important. (...)
REACTIONS ET ESQUIVES : Dans quelques rares cas, le personnage peut réagir spontanément, par réflexe. Il s'agit alors d'une action supplémentaire qui s'ajoute à l'action décidée par lejoueuret ne la remplace pas. Ces réactions sont naturelles et gratuites. Toutefois, dans certains cas, le MJ pourra les refuser, si le personnage est entravé par exemple. (...)
STRATEGIE : Permet d'exploiter au mieux l'environnement immédiat pour un déplacement ou un combat. A la demande d'unjoueur, le MJ peut autoriser un jet de Stratégie avant le début d'un déplacement ou d'un combat. Si le jet est réussi, le MJ proposera les différentes stratégies utilisant le terrain, y compris le mobilier urbain. (...)FNZ est un jeu qui se veut simple et souple, afin que l'attention se concentre à la fois sur l'ambiance amusante et le stress. Le système se veut toutefois un peu réaliste : même si les personnages sont bien meilleurs que le commun des mortels ou des morts-vivants, une règle simple permet de gérer la fatigue des personnages, le Potentiel d'Action. Le Maître de jeu a de plus la possibilité d'adapter la difficulté d'un jet, selon son estimation de la complexité de l'action ou selon l'incompétence ...