Caran Gaur
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Contient : défense (14)(...) Dans l'urgence, les PJ ne vont peut être pas remarquer que la véritable cible est le chien et se focaliser sur ladéfensedes hommes. Ce n'est pas grave ils ont encore tout le prochain chapitre pour se rendre compte de l'importance de Brith. (...)
5-7 : « Votre aide est la bienvenue, je vous confie à Bronach qui vous montrera quoi faire pour nous prêter main forte ». SR d'Interaction : 14. 8 + : « Votre aide est inespérée, dites-nous quoi faire pour organiser ladéfensedu village ». SR d'Interaction : 12. Le SR d'Interaction va fluctuer au cours du scénario en fonction des agissements de la compagnie. (...)
Brohar a laissé les défenses du villages se dégrader, c'est un bon bûcheron mais un mauvais chef qui n'a pas l'intention de prendre la tête de ladéfensele village. Pour lui la situation est désespérée, il préfèrerai fuir pour mettre la population à l'abri. (...)
Jouer Brohar : malgré une carrure imposante Brohar est un bon chef en temps de paix mais n'a pas l'âme d'un chef de guerre. Conscient d'avoir négligé ladéfensedu village, Brohar rejette toutes les responsabilités de la situation dramatique du village sur Frael. (...)
Lui démontrer qu'il n'est pas trop tard pour se racheter assorti d'un test de Persuasion, peut lui faire regagner confiance et s'impliquer dans ledéfensedu village - voir l'encadré Gérer les hommes de Hirtherd. Jouer Brogan : l'aîné de Brohar brûle au contraire de prendre la tête du village pour mener ladéfensemais, respectueux du statut de son père, il ne veut pas se substituer à lui. Lorsque vous l'interprétez, commencez vos phrases par « Il faudrait... » puis ravisez-vous pour vous ranger à l'avis de Brohar. (...)
Les héros pourront alors exposer leurs arguments, crever l'abcès des rancoeurs qu'ils ont mis au jour, comme par exemple prouver l'innocence de Frael dans les maux du village, de la mort de Frea ou encore démontrer que la stratégie dedéfensedu chacun pour soit va irrémédiablement conduire la communauté à sa perte. Réussir à vaincre les dissensions par ce moyen requiert de la part de la compagnie un test prolongé de Persuasion de 5 succès. (...)
Préparer le village à l'attaque : Pour briser le flot des assaillants, le village doit entreprendre une série de travaux indispensables à sadéfense. Mais chacun se prépare séparément sans se préoccuper des défenses communes. Il revient donc aux héros de prendre les choses en mains. (...)
La tactique d'assaut du loup-garou est identique dans les deux cas : répandre le doute et la peur chez les défenseurs, incendier les toits de chaume, attaquer la muraille en plusieurs points pour diviser et submerger les forces de l'adversaire, envahir le village, et, au plus fort du combat, isoler Brith et le tuer. Il a fait appel aux archers gobelins pour submerger ladéfensesous le nombre et, puisqu'ils ne craignent pas Brith, qu'ils abattent le chien de leurs flèches empoisonnées. (...)
A moins que la compagnie n'ait prévu cette éventualité, le toit des bâtisses est bientôt en flammes. Si les héros ne veulent pas voir les défenseurs quitter ladéfensedu mur pour éteindre le feu, ils doivent eux-mêmes organiser les opérations. Ainsi un test d'Art de la guerre est nécessaire pour que tous les hommes ne ruent pour sauver leur maison, un autre de Présence pour organiser le combat contre le feu. (...)
Si le héro parvient à tenir trois rounds face à ces adversaires sans se laisser déborder (tout adversaires tué est immédiatement remplacé) alors toute ladéfensetient et le flot ennemi est repoussé. Attention à ne pas oublier les dés de Maîtrise en bonus offerts par la restauration du mur ! (...)
C'est le cas si la compagnie n'a pas mené à bien au moins deux des trois points du chapitre Fédérer le village, si la porte n'est pas remise en place et qu'il demeure trois brèches et plus dans le mur. La population d'Hirterd n'est pas unie dans ladéfensedu village et l'ennemi l'envahit sans peine. Chaque maison doit faire face seule à une bande trop nombreuses de gobelins pendant que les wargs isolent Brith qui est alors abattu par les traits des gobelins. (...)
Si les enfants de Frael se sont confiés aux héros sur les propos étranges de leur cousins : « bientôt votre père ne vous fera plus jamais de mal » (voir En apprendre plus sur le village et sa situation), il suffit au héro d'un test d'Intuition 14 pour anticiper le drame qui se prépare, sinon un jet de Vigilance 16 est nécessaire pour remarquer le regard meurtrier de l'adolescent. Un héro doit quitter sa position, dégarnissant ainsi ladéfensedu mur, pour empêcher que l'impensable ne se produise : les hommes libress'entretuent ! Qui plus est la mort de Frael empêche les héros d'avoir accès à une information capitale pour le reste de la campagne. (...)
Le chien de Sauron veut attirer à lui Frael et les héros atteints de la Fièvre chasseresse pour qu'ils se portent à sa rencontre et réduire ainsi ladéfensedes points attaqués. Si les héros engagés dans la résistance d'un point du mur ne peuvent résister à la tentation, il y a de fortes chances que cette position tombe alors aux mains de l'ennemi. (...)Caran Gaur est une campagne en trois épisodes qui se propose de faire voyager votre compagnie des Monts Brumeux aux lisières de la Forêt Noire en traversant toute la vallée de l'Anduin. Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens et loups « Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. » Le Silmarillon. Quand ? Cette quête peut avoir ...