Caran Gaur
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Contient : hommes (39)(...) L'aventure débute dans le Val d'Anduin Ouest, au pied des Monts Brumeux, dans la zone sous influence desHommesdes Bois. Dans ces contreforts montagneux en plus de leur activité de bûcherons, lesHommesdes Bois sont aussi bergers et élèvent des troupeaux de chèvres ou de moutons. Elle se poursuivra dans la suite de la campagne à travers toute la vallée de l'Anduin pour se finir à la lisière de la Forêt Noire, dans Fort Bois et ses environs. (...)
Ils se rendent ensuite au village de l'homme dont la communauté divisée est prête à succomber à l'Ombre. Là, ils découvrent que ce sont en fait les chiens desHommesdes Bois qui sont visés par la meute maléfique. Pourquoi ? Parmi les chien de la Forêt Noire, les compagnons desHommesdes Bois, est née une portée de chiots héritiers du sang de Huan, le légendaire limier des temps anciens, qui vint à bout de Draugluin, le plus gros loup que la terre ait porté. Particulièrement courageux, les chiens issus de cette lignée ne reculent jamais devant les wargs aussi nombreux soient-ils. (...)
Deuxième Partie : La traque dans le Val d'Anduin Lancés à travers la vallée de l'Anduin à la poursuite de Caran Gaur et de ses séides, la compagnie doit faire des choix décisifs pour emprunter le chemin le plus rapide afin d'intercepter le loup-garou qui file ventre à terre vers Fort-Bois débusquer la dernière portée des limiers sans peur. Troisième Partie : Fort Bois A Fort Bois, la Compagnie doit faire face aux réticences desHommesde Bois à révéler où se trouve l'élevage abritant les chiens menacés par Caran Gaur. Ils devront se montrer persuasifs pour convaincre les anciens de la menace qui plane sur leur secret et enfin se mesurer au redoutable loup-garou. (...)
Un succès supérieur permet de distinguer des grognements de loups et un succès extraordinaire des cris d'appel à l'aide. Deshommeslibres sont en danger ! Parvenue sur la crête, la compagnie a pleine vue sur un spectacle désolant. (...)
Surtout que de l'autre côté du vallon, tapis dans un fourré d'arbrisseaux, Caran Gaur, son chef de meute et quatre autre wargs attendent patiemment que le chien finisse par s'épuiser pour surgir et achever le courageux compagnon du berger. On l'aura compris, la stratégie du loup-garou n'est pas de tuer leshommesmais bien de les harceler afin que le chien qui ne craint pas la meute s'épuise pour enfin le mettre à mort. (...)
La compagnie peut donc intervenir à point nommé pour interrompre le drame qui se joue sous leurs yeux. Ne pas courir au secours d'hommeslibres dans cette fâcheuse posture est un Méfait assorti du gain immédiat de 2 points d'Ombre. (...)
Un Test de Chasse SR 14 permet aux compagnons de comprendre la stratégie de la meute : épuiser le chien. Avec un succès supérieur ou extraordinaire, ils comprennent que leshommesdevraient être déchiquetés depuis longtemps et donc que la seule véritable cible des wargs est le chien. (...)
Conseils de maîtrise Les héros se trouvent face à une forte opposition qui les surpasse en nombre. Ils doivent donc imaginer des solutions qui leur permettent à la fois de sauver leshommes, le troupeau et préserver leur propre sécurité. L'assaut frontal ne peut engendrer qu'une catastrophe : les wargs sont trop nombreux et vont rapidement submerger les défenseurs puis tuer le chien. (...)
Dans l'urgence, les PJ ne vont peut être pas remarquer que la véritable cible est le chien et se focaliser sur la défense deshommes. Ce n'est pas grave ils ont encore tout le prochain chapitre pour se rendre compte de l'importance de Brith. (...)
Le surnombre permet aussi de mettre en exergue, en plus du courage de Brith et de ses congénères, l'intérêt capital pour lesHommesdes Bois de conserver cette lignée de chiens qui est un héritage des temps anciens. Prenez les caractéristiques des Wargs pages 253-254 de L'Anneau Unique. (...)
Sa robe est gris argenté, ses yeux d'un bleu limpide et trois petites marques blanches, pareilles à des étoiles , ornent son noble front. Brith a été confié par le conseil des anciens de Fort Bois pour aider la communauté desHommesdes Bois vivant à s'installer sur les contrefort des Monts Brumeux. En terme ludique, Brith est un chien de la Forêt Noire, voir page 133 de L'Anneau Unique, il est formé à assister ses maîtres aux quatre compétences d'Aide : Présence, Vigilance, Exploration et Chasse. (...)
Hirtherd ,le village des bergers Alors que les warg sont sur leurs traces, c'est avec soulagement que la compagnie atteint enfin le petit village d'Hirtherd, colonie d'Hommesdes Bois située sur les premières pentes des Monts Brumeux. Le village est composé d'une dizaine de maison de pierre sèche réparties le long d'un ruisseau d'eaux vives descendant de la montagne. (...)
La rencontre avec Brohar chef de Hirtherd : Alors que Frael mène le reste de son troupeau à la bergerie, troishommes, Brohar le chef du village et ses deux fils, se dirigent vers la compagnie. Brohar est un colosse aux cheveux blonds et à la barbe bouclée, son regard est sévère et sa voix rude. (...)
En apprendre plus sur le village et sa situation : Les ferments de l'Ombre se trouvent dans le coeur desHommesdes Bois. Pour comprendre et prévenir les drames qui se préparent, les héros vont devoir découvrir les événements passés. (...)
Il y a cinq ans Brith et deux autres chiens qui ne craignent pas les wargs ont été donnés à Frael sur décision du conseil du peuple desHommesdes Bois de Fort Bois pour aider la communauté à installer une colonie dans les contreforts des Monts Brumeux. Seul Frael détient cette information. C'est un des secrets les mieux gardés du conseil desHommesdes Bois. Il ne sera révélé à des étrangers qu'en dernier recours et seulement si les compagnons ont prouvé leur valeur - voir la conclusion du scénario. (...)
Lui démontrer qu'il n'est pas trop tard pour se racheter assorti d'un test de Persuasion, peut lui faire regagner confiance et s'impliquer dans le défense du village - voir l'encadré Gérer leshommesde Hirtherd. Jouer Brogan : l'aîné de Brohar brûle au contraire de prendre la tête du village pour mener la défense mais, respectueux du statut de son père, il ne veut pas se substituer à lui. (...)
Un test d'Intuition permet de détecter la nature de Brogan et d'ensuite le persuader, test de Persuasion, de se révéler à son père et à tout le village comme le meneur d'homme qu'il est réellement - voir l'encadré Gérer leshommesde Hirtherd. Persuader Brohar de faire amende honorable et pousser Brogan à la tête du village diminue le SR d'Interaction de la compagnie d'un niveau Evaluer les défenses du village : Une fois dans l'enceinte, même pour une poignée de minutes si l'accueil est des plus froid, il est possible de mesurer en quelques coups d'oeil à quel point l'Ombre ronge le village. (...)
Connaissant la division des villageois et à la vue de l'état des fortifications, la compagnie comprend sans mal que le village court immanquablement à sa perte si rien n'est fait pour mieux le préparer à l'assaut. Mais en réussissant un test d'Art de la guerre, un héro peut constater que lesHommesdes Bois sont des bûcherons et des chasseurs aguerris qui peuvent rapidement former une troupe efficace. (...)
Fédérer le village : Pour résister efficacement à l'attaque qui se prépare les compagnons vont devoir fédérer une communauté d'Hommesdes Bois très divisée. Pour cela plusieurs possibilités s'offrent à eux. Utilisez le test d'Interaction déterminé lors des Présentations pour résoudre les tests suivants. (...)
Faire renaître l'espoir : les héros peuvent tenter de galvaniser le village en faisant appel à la fierté desHommesdes Bois qui ne peuvent s'incliner sans combattre, et doivent recouvrer leur confiance, se retrousser les manches pour protéger les leurs et tout ce qu'ils ont bâtis ces dernières années. (...)
Une fois le moral revenu dans le coeur de tous, le SR d'Interaction de la compagnie diminue d'un niveau. S'ériger en chef de guerre : préparer leshommesà se battre en les entraînant, fortifier le village - voir chapitre suivant -, organiser des tours de garde, une mission de reconnaissance dans les environs, permet de fédérer les villageois autour de tâches nécessaire à la protection de toute la communauté. (...)
Si le chien a péri dans la montagne, Caran Gaur offre en pâture Hirtherd à ses loups et aux gobelins afin de reconquérir ces vallées aux mains desHommesdes Bois avant de partir pour celle de l'Anduin. La tactique d'assaut du loup-garou est identique dans les deux cas : répandre le doute et la peur chez les défenseurs, incendier les toits de chaume, attaquer la muraille en plusieurs points pour diviser et submerger les forces de l'adversaire, envahir le village, et, au plus fort du combat, isoler Brith et le tuer. (...)
Il a fait appel aux archers gobelins pour submerger la défense sous le nombre et, puisqu'ils ne craignent pas Brith, qu'ils abattent le chien de leurs flèches empoisonnées. Pour toute l'attaque, les gobelins et wargs sont les assaillants et les héros et leshommesd'Hirtherd sont les défenseurs et ont donc l'initiative. Ils arrivent ! Alors que plus de la moitié de la nuit vient de passer paisiblement, laissant espérer que l'attaque n'est pas pour cette nuit, un concert de hurlements lugubres salut soudainement le levé de la Lune. (...)
C'est un chef orc ridiculement affublé d'un casque à panache cabossé qui dû autrefois être porté par un fier général des Peuples Libres. Monté sur un énorme loup, il invective les défenseurs : « BravesHommesdes Bois, ouvrez vos portes et livrez-nous le dernier de vos misérables cabots que je me fasse un manteau de sa peau mitée ! (...)
Bien sûr il ne fait aucun doute pour la compagnie que la promesse ne sera pas tenue La défection de Brohar : Pourtant des voix s'élèvent dans les rangs deshommesde Hirtherd et à leur tête se trouve leur propre chef: Brohar. Ce dernier, visiblement paniqué, propose de livrer le chien et son maître avec. (...)
Il est temps pour les compagnons de définitivement prendre les rennes et de soulever leur troupe par un appel au combat ! Un test d'Inspiration suffit pour faire taire la proposition de Brohar et envoyer leshommesà leurs postes. En cas d'échec, la discussion qui s'envenime est interrompue par la première salve de flèches ennemies. (...)
Si les héros ne veulent pas voir les défenseurs quitter la défense du mur pour éteindre le feu, ils doivent eux-mêmes organiser les opérations. Ainsi un test d'Art de la guerre est nécessaire pour que tous leshommesne ruent pour sauver leur maison, un autre de Présence pour organiser le combat contre le feu. Si le combat contre feu n'est pas organisé, le SR d'Interaction pour rallier un groupe d'hommesà soi - voir encadré Gérer leshommesde Hirtherd est augmenté de deux niveaux. Nombre de villageois préfèrent sauver leur maison plutôt que de se battre. Un héro perspicace et réussissant un test d'Art de la guerre SR 14 remarque que les flèches ne visent qu'une moitié du village laissant l'autre intacte. (...)
Connaissant l'aversion des wargs pour le feu, c'est de ce côté que les loups vont porter leur attaque pour pénétrer dans le village. Gérer leshommesde Hirtherd LesHommesdes Bois, s'ils sont fédérés, viennent en appui de la compagnie. Ce sont les héros qui prennent les initiatives et accomplissent les actes attachées à chaque événement lors de l'attaque. Toutefois ces derniers ne peuvent pas à la fois, par exemple, éliminer les porteurs du bélier, repousser les gobelins escaladant le mur ou faire un tir de barrage pour faire taire les archers ennemis. (...)
Aussi, avant chaque événement, les héros doivent-ils réussir un test de Présence ou d'Art de la guerre avec le SR d'Interaction pour rallier autour d'eux suffisamment d'hommespour les soutenir. Ainsi chaque héro peut mener un groupe de défenseur sur un point stratégique. (...)
Tous les deux rounds, lancez un dé du Destin, si vous obtenez un C, un héro est touché automatiquement. Cette grêle meurtrière décourage leshommeset ajoute deux niveaux de difficulté au SR d'Interaction des héros pour rallier à eux des défenseurs. (...)
Un héro doit quitter sa position, dégarnissant ainsi la défense du mur, pour empêcher que l'impensable ne se produise : leshommeslibress'entretuent ! Qui plus est la mort de Frael empêche les héros d'avoir accès à une information capitale pour le reste de la campagne. (...)
Frael certainement sauvé de la mort par les héros et libéré pour un temps de la fièvre de tuer le loup-garou du fait de l'éloignement de celui-ci, révèle au héro que Brith lui a été confié par le conseil de Fort Bois et que l'existence de ces chiens est un des secrets les mieux gardé desHommesdes Bois. Il faut absolument se rendre là-bas pour informer le conseil que l'Ombre a connaissance de l'existence des chiens et a envoyé Caran Gaur sur leur piste. (...)
Une compagnie qui quitte Hirtherd san que le village soit en ruine, après avoir placé Brogan à sa tête, fait reconnaître ses torts à Brohar et fédéré la communauté d'Hommesdes Bois, bref a extirpé les germes de l'Ombre d'Hirtherd, alors cette compagnie mérite amplement de recouvrer la totalité de ses points d'Espoir avant de se lancer à la poursuite de Caran Gaur. (...)Caran Gaur est une campagne en trois épisodes qui se propose de faire voyager votre compagnie des Monts Brumeux aux lisières de la Forêt Noire en traversant toute la vallée de l'Anduin. Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens et loups « Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. » Le Silmarillon. Quand ? Cette quête peut avoir ...