Les déments de la montagne
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Contient : âme (44), ame (4)(...) Ils sont devenus des chasseurs d'humains, punissant de mort ceux que leur « Teotl » désigne à Soleil Effroyable lors de ses nuits agitées. Malheureusement, le soi-disant Teotl qui transmet ses ordres n'en est pas un. C'est en fait l'âmed'un mort, un adolescent nommé Singe Dansant, tué accidentellement dans un éboulement qui a secoué la mine du village du clan du Roc il y a une lune. (...)
En effet, avant sa mort, depuis le fond du puits, Singe Dansant voyait dans la lumière des torches de la mine les silhouettes lointaines de ceux qui l'avaient laissé mourir. Pris d'une rage inconnue des insulaires et d'un désespoir que peu ont ressenti, l'âmede l'adolescent est devenue d'une noirceur et d'une puissance jamais égalée. Au prix d'efforts incommensurables, elle a réussi à résister à l'attraction de l'Huacan située sur le Machu-Metzma et à se réfugier dans les rêves. (...)
Par chance, les mineurs travaillaient dans différentes équipes (la première travaillant le matin et le midi, la deuxième l'après-midi et la soirée et la dernière la nuit) et l'âmede Singe Dansant a pu rester dans les rêves des soleils entiers, apprenant à devenir plus forte et autonome. Par hasard, l'âmede l'adolescent a croisé la route de deux Ahe'mas. Le plus âgé des deux, Soleil Effroyable, possédait un xoal ruiné par les nombreuses atrocités qu'il avait vues dans sa longue vie, facilement exploitable pour l'adolescent. Blasphémant, l'âmehérétique devenue plus enragée et plus dangereuse que n'importe quelleâmede l'Ile s'est faite passer pour Ahecatl et a ordonné aux Ahe'mas de tuer ceux qui l'avaient abandonné. Ainsi ont commencé les meurtres. (...)
Tous les six soleils, les deux Ahe'mas assassinent l'un des mineurs coupables. Six soleils sont en effet nécessaires à l'âmede Singe Dansant pour se reposer de la fatigue que lui inflige le fait de communiquer dans les rêves. Les PJ doivent donc arrêter les Ahe'mas et empêcher l'âmed'initier de nouveaux crimes. Galerie de personnage : Personnages clés : Singe Dansant : Autrefois simple mineur, Singe Dansant est aujourd'hui devenu une des âmes les plus noires que l'Ile ait compté. (...)
Cependant, le chef de clan ainsi que le prêtre du temple estiment que les célébrations n'ont pas été suffisantes et à chaque soleil, une prière collective est organisée au temple par les deux hommes pour la paix de l'âmede Singe Dansant. S'il est possible pour un Maaci de communiquer avec Singe Dansant, celui-ci restera hostile et violent. En outre, l'âmede l'adolescent est constamment dissimulée dans les rêves et il est impossible de la ressentir autrement qu'en combinant une Grâce de l'âmeet du rêve. En termes de jeu, toute tentative de communiquer ou de ressentir l'âmede Singe Dansant par une Grâce voit sa difficulté augmenter de 4. Les Ahe'mas meurtriers - Soleil Effroyable et Lame Neigeuse : Ces deux Ahe'mas, le maître Soleil Effroyable et le disciple Lame Neigeuse, sont arrivés dans la vallée du Roc un peu par hasard. (...)
A la poursuite d'un meurtrier de Teotitlan se dirigeant vers la Sylve, les deux hommes ont dû s'arrêter lorsque Lame Neigeuse s'est blessé à la jambe suite à une mauvaise chute. C'est durant ce temps de repos que Soleil Effroyable a commencé à voir ses rêves habités par l'âmesombre de Singe Dansant. L'adolescent, se faisant sciemment passer pour Ahecatl, a corrompu Soleil Effroyable et lui a ordonné de tuer ceux qui l'ont laissé mourir. (...)
Même si le premier assassinant fut difficile pour lui, les autres sont devenus des rituels qu'il accomplit sans aucun scrupule. Chacune des morts qu'il cause brise une partie de sonâmeet Lame Neigeuse remarque bien que son maître devient de plus en plus faible d'esprit. Il se met à parler seul et est souvent pris de crises de violence. (...)
Sur ce montci, rien de particulier si ce n'est que le climax de cette aventure peut se dérouler à son sommet, lorsque l'âmede Singe Dansant prend le contrôle de la Huacan (voir plus loin, le combat final). Enfin, dans la forêt qui grimpe sur la partie inférieure du Mach-Metzma, autour de la statue de l'aigle sur la sphère, une bande d'ozomatlis a élu domicile. (...)
Soleil 3 - Alors qu'il est aux côtés de Lame Neigeuse, le sommeil agité de Soleil Effroyable est hanté par l'âmede Singe Dansant. Soleil 5 - Depuis l'accident de Singe Dansant, quatre mineurs ont quitté la caste des mineurs. (...)
Soleil 6 - Affaibli car incapable de trouver le sommeil, l'esprit de Soleil Effroyable devient fragile. Il accepte sans contrainte les ordres de l'âmesombre de l'adolescent. Le soir du sixième soleil, Soleil Effroyable tue Serpent de Feu sous les ordres de Singe Dansant. (...)
D'après lui, il faut se tourner plutôt vers les ozomatlis qui rôdent dans la région. Enfin, il annonce avoir vu, il y a au moins une saison, uneâmeétrangement sombre passer dans la vallée, depuis la Huacan jusqu'à la mine. Il ne sait rien de plus sur cetteâme, si ce n'est qu'elle dégageait une aura malfaisante. Si les PJ assènent les coatls de questions, faites en sorte que Gueule réponde aux questions de la manière la plus simple qui soit. (...)
Depuis son corps gisant, des traces ensanglantées dessinent un chemin vers la cachette des deux Ahe'mas. Si jamais les PJ ne trouvent pas les Ahe'mas moins d'un soleil après le dernier meurtre, l'âmede Singe Dansant abandonnera les rêves de Soleil Effroyable. En effet, à peine un soleil plus tard, libéré de l'emprise de l'âmesombre, le maître Ahe'ma réalisera la malveillance de ses actes et partira, accompagné de son disciple, dans l'épaisse Sylve où ils disparaîtront tous les deux. Vaincre les déments de la montagne : Une fois la cachette des Ahe'mas trouvée, les PJ tomberont sur Soleil Effroyable ou sur Lame Neigeuse. (...)
Il faudra que les PJ creusent un peu plus et les interrogent au mieux pour comprendre que le maître est guidé par uneâmequi possède ses rêves. Si les PJ réussissent à vaincre l'âmesombre, Soleil Effroyable sera tout de suite plus calme et se laissera conduire à Teotitlan pour être jugé. Il demandera cependant à ce que Lame Neigeuse ne soit pas inquiété (libre aux PJ de suivre ou non la volonté du maître). (...)
En revanche, si les PJ ne comprennent pas que Soleil Effroyable est possédé ou s'ils ne réussissent pas à vaincre l'âme, le maître Ahe'ma ne se laissera pas emmener pour être jugé, pensant que sa divine mission doit se poursuivre et tentera tout pour se libérer des PJ. Vos joueurs devront donc improviser pour contenir au mieux le dément de la montagne. VII. L'âmenoire : Trouver l'Amenoire : Il peut être difficile pour vos joueurs de trouver des indices sur la présence de l'âmede Singe Dansant. Essayez donc de les guider un minimum si vous voyez qu'ils peinent dans leurs recherches. Voici les indices qu'ils peuvent dénicher quant à la présence de l'âmenoire : En réussissant à capturer Soleil Effroyable ou en l'interrogeant, celui-ci n'aura pas de problèmes, ni de honte, à expliquer qu'Ahecatl lui parle en rêve et lui ordonne de tuer les hérétiques. Pour prouver ses dires, il acceptera qu'une personne lise ses pensées, regarde sonâmeou arpente ses rêves. Si un PJ Maaci lit les pensées de l'Ahe'ma, il verra que l'homme ne ment pas. En revanche, si un PJ Maaci regarde l'âmede l'Ahe'ma, il sera tout à fait possible de voir qu'une secondeâme, semblant faite d'une flamme noire, surplombe la sienne. Enfin, si un Tzoniti arpente les rêves de Soleil Effroyable, il n'y verra que les ruines d'un village en cendres. Sur la place de ce village inconnu, uneâmenoire de la taille de trois hommes s'élève et semble aspirer la lumière. Quelque chose de lourd pèse sur le village du clan du Roc. (...)
Evidemment, explorer la mine permet de retrouver le corps de Singe Dansant. Bien conservé grâce au froid, il peut facilement être examiné. Un test de Sens + Examiner ou deAme+ Savoir difficulté 4 permet de comprendre que l'adolescent a agonisé pendant quelques temps avant de mourir et qu'il a certainement appelé au secours. (...)
Si les PJ rencontrent les coatls nichant sur le Machu-Otl et s'ils optent pour une solution diplomatique, les créatures légendaires peuvent leur affirmer avoir vu pendant quelques instants uneâmeétrangement sombre évoluer dans la vallée. Si les PJ s'intéressent plus aux victimes et s'ils ont compris que toutes étaient des mineurs, ils peuvent s'intéresser un peu plus à la caste. (...)
Les gens de la communauté affirmeront tous que l'adolescent a disparu un soir sur le chemin de la mine, sans que personne ne sache comment. « Vaincre » l'âmenoire : Pour combattre l'âmenoire, il existe quantité de solutions : Attendre que les derniers mineurs soient tués par les Ahe'mas. Confondre les mineurs restant et les traduire en justice pour ne pas avoir signalé la disparition de Singe Dansant. Trouver l'âmedans le rêve de Soleil Effroyable et réussir à la convaincre de stopper ses méfaits. Attendre qu'elle passe d'un rêve à l'autre et la détruire par une Grâce de la mort. (...)
Cependant, ayez bien en tête que quoique fassent vos PJ, ils n'arriveront pas à vaincre totalement l'âmede Singe Dansant. Au contraire, ils attiseront sa furie et elle résistera à presque tout tant elle est puissante. En effet, sauf s'ils extraient l'âmedes rêves de Soleil Effroyable, tout près de la Huacan, l'âmede Singe Dansant fuira rapidement vers la statue d'or au sommet du Machu-Metzma. En dernier recours, comme ultime vengeance et même s'il sait qu'il y restera enfermé, l'adolescent prendra le contrôle de la Huacan. Deux solutions s'offrent alors aux PJ : soit ils suivent l'âmeenragée jusqu'à la Huacan (dans ce cas, expliquez au plus perceptif d'entre eux que de temps à autre, il aperçoit la silhouette fantomatique d'un adolescent blessé marcher à une vitesse incroyable vers le MachuMetzma), soit ils ne comprennent pas que l'âmen'a pas été vaincue et ils retournent à la ville. Ville que la Huacan possédée se fera un plaisir d'attaquer le soir venu (voir le combat final). VIII. Le combat final : Qu'il se déroule au village (si les PJ n'ont pas suivi l'âmeen fuite) ou au sommet du Machu-Metzma, le combat contre la Huacan possédée par Singe Dansant doit être violent. (...)
Vos joueurs doivent donc trouver une solution efficace pour vaincre le véhicule de Singe Dansant. Ils peuvent utiliser des Grâces pour calmer l'âmede Singe Dansant, se faire aider des villageois et des guerriers aigles pour l'immobiliser ou même tenter de simplement la combattre pour faire baisser sa Pugnacité. (...)
Une fois la Huacan défaite, Singe Dansant restera enfermé dans la sphère qui se charge d'attirer les âmes (voir dans le livre de base - la Vérité). La vallée du Roc est sauvée de l'âmefolle et des déments. IX. Epilogue : Enfin, la vallée du clan du Roc retrouve son calme. Les PJ ont peutêtre réussi à sauver quelques futures victimes de Singe Dansant, mais dans tous les cas, la vallée est de nouveau en paix. (...)
Maintenant, il reste aux PJ de juger les deux Ahe'mas, les mineurs lâches restants et de savoir ou non s'ils parlent de l'âmefolle et de la Huacan éveillée (s'ils ont combattu la statue d'or en ville, la rumeur se répandra comme une traînée de poudre à moins qu'un tribal utilise la Grâce appropriée). (...)
De la diplomatie et une prise en charge des malades est sans doute le meilleur moyen. Puis, ils doivent soigner les malades. Réussir un test d'Ame+ Soigner difficulté 3 permet de savoir qu'ils ont ingurgité un aliment toxique, pourri ou dangereux. Réussir un test d'Ame+ Soigner difficulté 4 permet de savoir que ces maux sont sans doute dus à des baies toxiques. Un remède simple (une potion) à base de chicha et de fleur des montagnes peut être concocté par le PJ ayant le plus haut score en Soigner. (...)Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Île par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Échine. Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit ...