Le Loup qui pleurait
Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s'agit en fait d'un piège dans lequel vont tomber les voyageurs. Ils vont d'abord rencontrer un loup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. Je serais surpris que cela n'interpelle pas vos joueurs et qu'ils ne cherchent pas à pénétrer cette forêt interdite. Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt ...Contient : homme (24)(...) Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt avant de l'avoir libérée de la ' malédiction ' qui pèse sur elle. Cette malédiction est en fait celle d'unhomme, qui n'a pas eut d'enfance. A charge à vos joueurs de saisir ce que cela signifie et de parvenir, non pas à lui rendre ce qu'il n'a pas eut, mais au moins lui faire sentir le goût de ce qui lui manque, en lui donnant un hochet qui a été fait pour lui. (...)
Cependant, alors que rien n'aurait permis de l'attendre, le village devint bientôt me lieu de résidence d'unhommeexceptionnel : un fabriquant de jouet. Ses jouets étaient formidables, brillant, robuste, magnifique... Jamais Dragon n'aurait put rêver plus beaux jouets. (...)
C'est selon ce principe qu'il fabriquait ses jouets, travaillant d'abord en tant qu'artisan fort habile, pour ensuite rajouter la touche de haut-rêve qui relève la saveur du jouet. On peut bien le dire, cethommeétait un véritable artiste des jouets. Le fabriquant de jouet et ses formidables créations : Plantigrade, car tel était son nom, avait bâtit lui-même son atelier - qui devint aussi son lieu de résidence - grâce à l'aide de cinq étranges petits bonhommes. (...)
Il grandit toutefois, son corps s'épanouit autant qu'il put et son esprit s'affûta autant qu'il lui fut possible, borné qu'il était par la science, rien que la science, toujours la science. Cependant, son père ne fut que conforté dans son dessein, car l'enfant, le jeunehomme, puis l'adulte était très doué et apprenait fort vite. Il développa même un réel talent de haut-rêvant. (...)
Persuadé de sa, réelle, supériorité intellectuelle, il décida de se créer un monde et ses propres créatures ; il décida de prendre sa place au coté des Dragons, qui, après tout, lui revenait de droit. Les villageois étaient terrorisés par la folie mégalomaniaque de cethomme, l'échevin regrettait amèrement ce qu'il avait fait et Plantigrade eut une idée : puisque ce fou n'avait pas eut d'enfance, puisque sa folie était due à cela, il lui donnerait une enfance ; il lui fabriquerait un jouet. (...)
Mais il fut déçut : en effet, toutes ses créations réagissaient comme des automates : il pouvait les faire réagir selon des ordres simples, mais aucune n'avait d'indépendance, elles n'agissaient que lorsqu'il se concentrait sur elles... En effet, n'ayant pas eut d'enfance, il était d'une froideur toute mécanique. Dès lors, comment unhommesans âme aurait-il put en insuffler une dans la matière inerte ? Il comprit que jamais il ne créerait un être vivant de toute pièce. (...)
Son père, l'échevin, n'eut que le temps de consigner, dans les dernières pages des chroniques du village, qu'il fallait rendre son enfance à son fils, avant de devenir un loup triste, au pelage gris-peine. Le fabriquant de jouet n'eut pas le temps de donner son présent, qu'il devint unhomme-pierre, à la peau gris-mélancolie. Mais les villageois disparaissaient tous, emportés par les tempêtes du Grand-Réveil. (...)
Chacun avait son rôle : le loup devint le gardien de la forêt, qu'il peut d'ailleurs quitter pour de brèves périodes, le corbeau, un espion qui rapporte tout ce qui ce qui se passe dans la forêt, l'homme-pierre se chargeant de toutes les besognes physiques éreintantes. Voyant ce qui était advenu de leur ami Plantigrade, le regard pétillants des lutins se teinta d'une pointe de tristesse. (...)
Elle et tout ce qu'elle contenait devinrent comme non rêvée par les Dragons, de sorte qu'ils existent alors qu'ils ne le devraient pas : la forêt est devenue une zone franche des rêves... Ceci entraînant cela, les quatre créatures qui la peuplent encore (l'hommeà l'enfance volée, le loup, le corbeau et l'homme-pierre) ne peuvent pas mourir, puisque n'appartenant pas aux rêves. Voici donc plus de mille ans que cette forêt se dresse au milieu de la plaine, sans que personne ne puisse jamais la traverser et en ressortir. (...)
Pour ceux qui ne seraient pas tombés, leurs jets de Vue/Survie en forêt n'y feront rien : ils ne trouveront pas de chemin de sortie ; leurs pas les conduiront irrémédiablement vers la clairière où se dresse le village. Quand à ceux qui n'ont pas résisté au loup, l'homme-pierre les charge sur son dos et les emmène au petit manoir du village, qui était la demeure de l'échevin et dont ils ont rêvé. (...)
Cependant, si le groupe était nombreux, il est possible qu'un ou deux d'entre eux ne s'éveille(nt) avant que l'homme-pierre ne se charge d'eux. Pour eux, il en sera de même que pour ceux qui ne sont pas tombés, ils pourront même, en se débrouillant bien, suivre l'homme-pierre. Le village leur apparaîtra comme dans leur rêve : une ronde fixe de chaumières sans étage, encerclant un puits. (...)
Dans la poussière qui recouvre le sol, on peut voir des traces de pas, parfaitement nettes. Ce sont celles de l'homme-pierre : il suit toujours exactement le même chemin, sans s'en écarter d'un pouce. Les traces mènent donc jusqu'au débarras du deuxième étage. (...)
Dans la bibliothèque siège souvent le maître des lieux, dont le nom a été oublié. S'il n'est autre que l'hommea l'enfance volée, il est désormais le Maître. Décharné, presque filiforme, il est gris-douleur, aux cheveux gris-peine et aux yeux gris-mélancolie. Les voyageurs transportés par l'homme-pierre s'éveille dans le débarras. Ils sont pieds et poings liés et leurs affaires trônent contre le mur face à eux, inaccessibles. (...)
Cela dit, il est possible que les voyageurs qui ont traversé indemne la forêt arrivent dans le manoir avant que les prisonniers n'aient pu se libérer. Il est même possible, comme dit précédemment, qu'ils entrent dans le village en suivant l'homme-pierre. Dans ce cas comme dans l'autre, lorsqu'ils déboucheront dans la bibliothèque, ils rencontreront le Maître. (...)
Par contre, ouvrir les portes en les crochetant sera impossible et pour cause : il n'y a pas de serrures... Et si les voyageurs ne parviennent pas à s'échapper ? Alors, le Maître viendra les chercher avec l'homme-pierre, un par un. Il les endormira et les attachera sur la table de la cave. En s'éveillant, les voyageurs feront la douloureuse expérience de la transformation en une créature asservie au Maître, procédé qui fait appel à la chirurgie, l'alchimie, Narcos et, surtout, Thanatos... Toutefois, le moment où le Maître viendra les chercher est une nouvelle chance à saisir pour s'échapper. (...)
Tout le village a été déserté depuis bien longtemps et n'est plus qu'un village fantôme : il n'y a rien d'intéressant dans les habitations. Si les voyageurs fouillent un peu les environs ou s'ils suivent l'homme-pierre lorsqu'il sort du manoir, ils trouveront une large trappe débouchant sur un escalier enténébré. (...)
Lentement, leur lueur s'étend pour éclairer la salle sur une centaine de mètres. A l'extrémité de la zone de lumière, un trône à coté duquel est assit l'homme-pierre, qui semble comme éteint. Derrière le trône, toute la salle est plongée dans une obscurité totale, que rien ne permet de percer. (...)
Peut-être les voyageurs iront-ils jusqu'à imaginer que ce corbeau n'est personne d'autre que le Maître. Dès lors, qui pourra leur dire qu'ils se trompent ? L'homme-pierre ne semble s'activer que lorsque le loup gris-mélancolie endort quelqu'un ou lorsque le Maître le désir. (...)
A l'extérieur, ils constatent que la nuit à fait place au jour et que la frondaison des arbres s'est levée, s'est faite moins menaçante. Le corbeau, redevenu Lilianne, se charge de l'enfant, tandis que le loup et l'homme-pierre, respectivement redevenu échevin et fabriquant de jouet, regardent partir les voyageurs qui les ont libérés et qui ont fait que les Dragons les rêvent à nouveau. (...)
Sorts en réserve : Anti-Magie (E13), Air en feu (D11), Guerrier Sorde (D13), Autométamorphose en bête (C14), Poing Thanataire (C15). Demi-rêve : C13. L'homme-pierre : Anciennement fabriquant de jouet, il a été changé enhomme-pierre par le Maître, qui lui a par là même ôté toute volonté propre. Sa peau est devenue un curieux mélange de tissus vivants et de minéraux grisâtres, lui conférant une grande résistance aux coups. (...)