La fontaine oubliée
La fontaine oubliée est un scénario de quête archétype. Toutefois, cette quête sera quelque peu particulière car le rêve a l'origine de cette quête sera un rêve lancinant : chaque soir, les voyageurs seront visités par le même rêve, le rêve d'archétype, restant, tant qu'ils ne s'en seront pas débarrassés, incapable de transformer leur stress en souvenir d'archétype - donc de transformer les points de stress en points d'expérience. Or, vous le savez bien, pour accomplir une quête d'archétype, il faut ...Contient : alchimiste (7)(...) En effet, un jour par an, à une date très précise maintenant oubliée, l'eau de Tevianne avait la propriété de guérir toutes blessures ou maladies et de rendre leur jeunesse aux vieillards. Mais cette époque bénie est maintenant révolue... En effet, un jour, un homme, un peualchimiste, un peu haut-rêvant, un peu fou, se dit qu'il était possible d'améliorer la qualité de l'eau. (...)
De plus, leur peau se burine très vite à cause des tempêtes de sables. Pour en finir avec les habitants, notons que la ville possède un guérisseur très efficace - un peualchimiste, un peu haut-rêvant, un peu fou - qui n'a bien sûr rien à voir avec l'homme à l'origine du cataclysme mais les voyageurs pourraient avoir un doute. (...)
Une fois de plus, tout est possible... La fouille des ruines permettra facilement aux voyageurs de trouver une liasse de parchemin datant à l'évidence du deuxième âge. Ses parchemins furent rédigés par unalchimiste, qui était probablement haut-rêvant, habitant la cité de Tevianne - il s'agit en fait des notes du haut-rêvant responsable de l'assèchement de la ville mais cela n'est pas clairement indiqué dans les documents. (...)
Finalement, les voyageurs devraient se diriger rapidement vers la maison murée - et le chef du village puisqu'ils auront pu apprendre, dans la bibliothèque, qu'il détient les effets personnels de l'alchimiste. Convaincre ce dernier de donner les affaires et de permettre des investigations dans la maison murée ne sera pas chose facile mais c'est possible. (...)
Sans cela, il faudra entrer dans la maison par effraction - ce qui promet d'être plus difficile à faire qu'à dire : tout le monde se méfie de la maison et de ceux qui traînent autour mais les voyageurs peuvent y parvenir de nuit. Le chef du village possède bien les affaires personnelles de l'alchimiste. Il s'agit d'un petit coffre dans lequel sont rangés quelques effets. Toutefois, si les voyageurs n'avaient pas vu les plaques chez Bernisse ou pas fouillés les ruines, ils y trouveront les plaques ou les parchemins - cependant, il serait préférable de ne pas avoir recourt à ce deus ex machina. (...)
Si, de plus, ils ne sont pas capables de graver, un artisan pourra le faire à leur place d'après leurs indications. La maison murée : Vous l'aurez compris, il s'agit de la maison de l'alchimistequi a causé la perte de la ville. Y entrer est plus ou moins facile selon qu'ils auront ou non le soutient du chef du village, sachant que toutes les entrées sont bouchées - il va falloir y aller à la pioche... Les voyageurs sont entrés, nous n'en doutions pas. (...)
Ce tuyau est relié à une machine située au second : un fantastique assemblage vernien de clous, vis, boulons, tôles, alambics, leviers, plaques de cuivre, verreries, bois, engrenages, collecteurs de vapeur, liquides aux couleurs étranges, tuyauteries complexes et que sais-je encore... Un voyageuralchimistepourra, à grande peine et à l'aide d'un cristal alchimique (vue/alchimie-4), comprendre qu'un des liquides contenus dans la machinerie est obtenu à l'aide de chronophile. (...)