L'alchimiste
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (32 Ko)
L'alchimiste est spécialisé dans l'étude et la création des objets (magiques). Attributs principaux : Perception et volonté. Restrictions raciales : aucunes. Rituel karmique : L'alchimiste prend un objet et se concentre dessus. La forme de l'objet se modifie et change de couleur. Après le rituel, l'objet reprend sa forme initiale. Compétences artisanales : Broderie, Gravure de rune. * Nouveau talent. Premier cercle : Tissage alchimique (D) Analyse* (D) Marchandage Histoire des objets ...Contient : alchimiste (33)L'alchimisteL'alchimisteest spécialisé dans l'étude et la création des objets (magiques). Attributs principaux : Perception et volonté. Restrictions raciales : aucunes. Rituel karmique : L'alchimisteprend un objet et se concentre dessus. La forme de l'objet se modifie et change de couleur. (...)
Troisième cercle : Transformation d'objets magiques* (D) Enchantement de potions* (D). Quatrième cercle : Détection de la magie : Pour 1 point de fatigue, l'alchimistepeut identifier des objets ou des lieux magiques en les regardant et en réussissant un jet de perception contre la défense magique. (...)
Un succès excellent dévoile si la cible est maudite. Lecture & Ecriture Forgeage (D). Cinquième cercle : La défense magique de l'alchimisteaugmente de 1 Enchantements de sorts* (D) Sorts du sorcier. Sixième cercle : L'alchimistepeut dépenser 1 point de Karma pour les jets concernant la perception. Enchantement d'objet* (D) Sorts d'élémentaliste. Septième cercle : La défense magique de l'alchimisteaugmente de 1 Sorts d'illusion Contre-malédiction. Huitième cercle : Pouvoirs alchimiques améliorés : L'alchimistepeut ajouter 5 niveaux à sa compétence d'alchimie s'il veut augmenter le nombre de filaments d'un objet / lieu magique. Il peut aussi ajouter 5 niveaux lors de l'utilisation de l'habileté du quatrième cercle : Détection de la magie. Forgeage d'armure (D) Sorts de nécromancie. Neuvième cercle : L'alchimistepeut dépenser 1 point de Karma pour les jets concernant la volonté et la dextérité. Armes de trait Lecture & écriture de la magie Repérage du défaut de la cuirasse. Dixième cercle : La défense magique de l'alchimisteaugmente de 2 Désamorçage Protection contre le métal. Onzième cercle : La défense sociale de l'alchimisteaugmente de 1 La défense physique de l'alchimisteaugmente de 1 Modelage Lame émoussée. Douzième cercle : La défense magique de l'alchimisteaugmente de 2 Incantation (cercle de sorts de niveau -7) Matrice de sort (cercle de sorts de niveau -7). Treizième cercle : L'alchimistegagne un jet de récupération par jour L'initiative de l'alchimisteaugmente de 1 Augmente le maximum de points de Karma de 25 Désamorçage des pièges magiques Exorcisme* (D). Quatorzième cercle : La défense magique de l'alchimisteaugmente de 2 Le niveau du jet de récupération augmente de 1 Révélation du défaut de la cuirasse Méta-matrice. Quinzième cercle : Magnétisme magique : Pour un coût de 1 point de fatigue, l'alchimistepeut se concentrer sur n'importe quel objet magique qu'il voit. L'objet magique peut alors léviter à la vitesse de 25 m par round et à une hauteur maximale de 3 mètres. Grand pouvoir alchimique : L'alchimistepeut ajouter 10 niveaux à sa compétence d'alchimie s'il veut augmenter le nombre de filaments d'un objet / lieu magique. Il peut aussi ajouter 10 niveaux lors de l'utilisation de l'habileté du quatrième cercle : Détection de la magie. L'alchimistepeut dépenser 1 point de Karma pour les jets concernant le charisme. Arme éthérée Matrice blindée. (...)
Nouveaux talents : Analyse : Niveau : rang + perception Action : oui Compétence : oui Karma : non Fatigue : non Discipline :alchimisteUn personnage peut déterminer les pouvoirs d'un objet magique. Le test s'effectue contre la défense magique de l'objet. (...)
Pour chaque niveau de réussite, il connaît un pouvoir de l'objet ou comment l'utiliser ou s'il est maudit. S'il a tellement bien réussi qu'il n'y a plus rien à connaître l'alchimistele sait. En cas d'utilisation multiple, on doit prendre en compte le niveau de réussite pour les nouvelles découvertes. (...)
Transformation d'objets magiques : Niveau : rang + dextérité Action : oui Compétence : non Karma : non Fatigue : 1 Discipline :alchimisteCe talent permet de fabriquer des objets magiques. Le test s'effectue contre la difficulté de l'objet. (...)
Enchantement de potion : Niveau : rang + volonté Action : oui Compétence : non Karma : oui Fatigue : non Discipline :alchimisteCe talent permet de fabriquer des potions. Pour créer une potion, le joueur doit faire un jet contre la difficulté de la potion qu'il veut créer. (...)
Enchantement de sort : Niveau : rang + volonté Action : oui Compétence : non Karma : oui Fatigue : 1 Discipline :alchimisteL'alchimistepeut implanter des sorts dans un objet magique. Le sort ne peut être de niveau plus élevé que le niveau en tissage alchimique. Tant que l'alchimisten'a pas la compétence lire & écrire la magie (pas de grimoire), il a besoin d'un autre personnage pour l'aider à comprendre comment le sort fonctionne. La perte en fatigue est permanente. Le laboratoire de l'alchimistedoit être de niveau 2 Difficulté : 2 +niveau du sort + 5 par filament. Multiplié ce nombre par le nombre d'utilisation par jour. (...)
Exorcisme : Niveau : rang + volonté Action : oui Compétence : non Karma : oui Fatigue : 1 Discipline :alchimisteCe talent permet d'enlever une malédiction sur un objet (pas une personne). Il doit réussir un jet contre la difficulté de la malédiction. (...)
Enchantement d'objet : Niveau : rang + volonté Action : oui Compétence : non Karma : oui Fatigue : voir texte Discipline :alchimisteL'alchimistepeut enchanter un objet existant. L'objet doit être fabriqué avec les talents de transformation. Le temps requis est de 1 jour multiplié par la difficulté. L'alchimistepeut se donner comme réussite un niveau plus élevé que normal et pour chaque niveau, l'objet est +1 par niveau. (...)
Chaque utilisation coûte 5 PA. Niveau 2 : Ce laboratoire a un coût de 1000 PA et requiert un mois à unalchimistede niveau supérieur à 4 pour le monter. Il ne peut être transporté . Chaque utilisation coûte 25 PA. Niveau 3 : Ce laboratoire a un coût de 10000 PA et requiert six mois à unalchimistede niveau supérieur à 8 pour le monter. Il ne peut être transporté . Forge : Cette forge a un coût de 1000 PA et requiert un mois pour le monter. (...)