Matériel
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : distance (22)(...) n'a pas prévu d'obstacle ou d'incident dans son scénario, le voyage est sans histoire : le M.J. calcule selon ladistanceà parcourir et le mode de transport utilisé, la durée du voyage, puis il retranche le temps passé, le carburant dépensé et les rations consommées. (...)
A pied, sur un animal : Un groupe de personnages se déplaçant à pied ou à dos d'animal doit baser sa vitesse sur celle du plus lent d'entre eux, sous peine de voir le groupe se disloquer. Un personnage à pied parcourt, en marchant normalement, unedistanceen mètres égale à sa Force par séquence d'action de six secondes. Le M.J. doit donc multiplier cette Force par 600 pour connaître sa vitesse horaire. (...)
La marche forcée d'un personnage et la marche normale d'un animal double cette vitesse, mais il faut deux heures de sommeil supplémentaires par heure de marche forcée. Sur une courtedistance, la vitesse normale d'un personnage ou d'un animal peut être multipliée par quatre mais la durée de cette course ne peut être supérieure à un nombre de minutes excédant l'Endurance du personnage ou de l'animal. (...)
Voyage intergalactique : Les grands paquebots à énergie stellaire sillonnent les grandes routes galactiques en sautant exclusivement d'un centre de NT 6 au centre intergalactique le plus proche. Chaque saut dans l'hyperespace dure une semaine, quelle que soit ladistanceparcourue. Prix du voyage : 500 ¢ par jour. Lorsque les aventuriers doivent se rendre sur un monde non humain très éloigné, ils ont intérêt, si c'est possible, à gagner en paquebot, ou à défaut en cargo, le centre intergalactique le plus proche de leur destination et d'emprunter, au dernier moment, la barge qui les amènera, par sauts de puce, à bon port. (...)
Tout objet contondant disponible fait l'affaire. Aucune valeur marchande ne peut lui être attribuée. Poids : 1 kg, maximum 5 kg. Arme àdistance: Pierre : Canette de bière ou pot de crème, la « pierre » est un objet relativement léger et compact utilisé comme projectile. (...)
Ainsi que le « bâton », la valeur marchande de cette arme trouvée sur le terrain du combat est nulle. Ladistanceà laquelle la pierre peut être projetée varie selon la Force du personnage (Force x 2 = 10 à 24 m). (...)
Pour les autres distances, le MOD est de -1. Prix : 200 ¢. Poids : 300 g. La lance permet de tenir l'adversaire àdistanceet reçoit donc un MOD de + 1, si le défenseur est à plus de 2 m dedistance. Mais pour les distances plus proches, la lance subit un MOD de -1 par rapport à l'épée. Prix : 300 ¢. Poids : 2 kg. Arme àdistance: Arcs et flèches : Arc, arbalète ou fronde, l'engin imprime au projectile une poussée mécanique qui amplifie l'énergie musculaire. (...)
Prix : 500 ¢. Poids : 0,6 kg ; flèche : 10 ¢, poids : 100 g. La fronde est plus efficace que l'arc à courtedistance. Elle reçoit un MOD +1 à moins de 10 m, et un MOD -1 pour les distances plus élevées. Prix : 200 ¢ . (...)
Toutes sortes de projectiles (pierres et assimilés) peuvent être trouvés sur place. Sa portée est de 3 fois la Force du personnage qui la manie. L'arbalète est plus efficace à longuedistanceque l'arc ; sa portée est de 250 m. Mais elle est lente à manier : après chaque séquence d'utilisation, il faut compter une séquence entière pour la recharger. (...)
Sa portée maximum est de 300 m. Poids : 1 kg. Prix : 3 000 ¢. Chargeur 10 cartouches. Poids : 50 g. Prix : 50 ¢. Arme àdistance: Fusil : Le fusil à répétition est une arme très sûre et très précise même à de longues distances. (...)
Talkie-walkie : Ce communicateur permet de rester en contact sonore avec un autre utilisateur jusqu'à 10 km dedistance. Ses piles permettent un mois d'utilisation. Poids : 400 g. Prix : 500 ¢. Piles identiques à la torche. (...)
Un magasin de 10 aiguilles se charge en une séquence d'action. Poids ; 250 g. Prix : 300 ¢. Magasin de 10 aiguilles. Poids : 50 g. Prix : 10 ¢ + drogue. Arme àdistance: Laser : De la taille (et de la forme) d'un pistolet-mitrailleur, le laser projette à 500 mètres un rayon de lumière cohérente capable de découper proprement un être ou un objet. (...)
Arme de contact : Etourdisseur : II se présente sous la forme d'un boîtier muni d'un bouton de réglage à deux positions : en position « faible », l'étourdisseur assomme la victime jusqu'à 5 mètres dedistance; réglé sur « fort », il la tue à la mêmedistanceet l'assomme jusqu'à 10 m. C'est une arme utilisée généralement par la police sur les mondes de NT 5. Une batterie standard (voir plus loin) permet de le recharger en un séquence d'action, après 20 décharges faibles ou 10 fortes. Poids : 500 g. Prix : 5 000 ¢. Arme àdistance: Paralyseur : Basée sur le principe des infrasons, cette arme agit directement sur l'ossature et les organes internes de la victime jusqu'à 50 mètres dedistance. Comme l'étourdisseur, le paralyseur a deux réglages : faible pour paralyser momentanément (5 minutes) ou tuer à faibledistance(moins de 10 mètres) ; fort pour tuer. Le réglage faible permet de tenir l'adversaire averti à unedistancetrop élevée pour le combat au contact ; cette particularité fait du paralyseur l'arme anti-émeute par excellence. Silencieux et inoffensif pour le matériel, il fut souvent utilisé pour maintenir l'ordre sur les « vaisseaux à générations » des débuts de l'âge interstellaire. (...)
Utilisé dans un combat à mains nues, le karatapoigne fait des ravages. Poids : 10 g. Prix : 1 500 ¢. Arme àdistance: Antigrav : Ce projecteur d'ondes antigravité ressemble à une banale lampe de poche. Mais tout ce qui se trouve sur le passage du train d'ondes qu'il émet voit sa gravité annulée ; cela est sans conséquence pour l'intégrité des objets touchés, mais pour les êtres vivants les différences de gravité dans les organes internes provoquent des troubles graves, et même la mort s'ils sont soumis à une influence prolongée. (...)
Détecteur de vie : II permet de déterminer la présence ou l'absence de vie sur une planète. Utilisé à la surface, il peut être réglé pour détecter toute vie à ladistanceque l'on souhaite. Cet appareil est très utile pour la capture d'animaux extra-terrestres et remplace avantageusement un guetteur pour la sécurité des campements. (...)ARGENT : Monnaie locale : Sur les mondes de faible niveau technologique (NT l à 3), où le SUC n'a pas encore été instauré, le commerce fonctionne sur un système local de troc, de coquillages, de monnaie métallique ou en papier. Les aventuriers évoluant sur ces mondes doivent donc troquer leurs crédits contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Heureusement, à travers toute la galaxie, l'or reste un métal rare et précieux, recherché aussi bien pour sa beauté que pour sa malléabilité ...