Poursuites automobiles
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Toutes les règles et tableaux concernant les poursuites automobiles sont reprises ici, avec en bonus toutes les manoeuvres qui peuvent être effectuées avec les difficultés et les effets de celles-ci ! DEROULEMENT D'UN ROUND DE POURSUITE >>> 1 round de poursuite automobile dure 15 secondes (soit 3 rounds ce combat) et peut se séquence de cette façon : Etape 1 : choisir une manœuvre (tableau ci-dessous) Etape 2 : résolution des actions « externes » (qui dépendent de l'environnement de conduite ...Contient : véhicules (16), vehicules (2)(...) DEROULEMENT D'UN ROUND DE POURSUITE >>> 1 round de poursuite automobile dure 15 secondes (soit 3 rounds ce combat) et peut se séquence de cette façon : Etape 1 : choisir une manoeuvre (tableau ci-dessous) Etape 2 : résolution des actions « externes » (qui dépendent de l'environnement de conduite : obstacles, autresvéhicules, piétons, etc.) pour chacun des participants et calcul des effets Etape 3 : résolution des actions en « opposition » (les manoeuvres des participants) et calcul des effets (prendre en compte les actions « provoquées » comme collisions avec des obstacles ou d'autresvéhicules, etc.) Etape 4 : autres actions (actions des passagers comme tirs, éjections volontaire desvéhicules, actions d'une tierce personne, etc.) LES REGLES >>> Les règles sont simples : il existe 5 distances (de la plus proche à la plus éloignée) entre deuxvéhiculesimpliqués dans une poursuite. Une fois que le Meneur de jeu a déterminé la distance de départ, la résolution des manoeuvres permet de déterminer si lesvéhiculesse rapprochent, s'éloignent, ou si la poursuite prend fin : - Si le poursuivant rate l'un de ses jets de conduite, la distance entre les deuxvéhiculesaugmente d'1. - Si le poursuivi rate l'un de ses jets de conduite, la distance entre les deuxvéhiculesaugmente d'1. - Si les deux conducteurs ratent leurs jets, la distance ne varie pas. - A tout moment, une manoeuvre particulière (voir ci-dessous) ou un accident peut mettre fin à la poursuite. (...)
- Le poursuivant peut décider de ne pas se lancer dans une série de manoeuvres initiées par le chauffeur de tête, dans ce cas, la distance qui les sépare augmente de 1. - Si à un moment la distance entre les deuxvéhiculesdépasse 5, le chauffeur de tête prend la tangente. è A chaque fois qu'un conducteur effectue une manoeuvre particulière, et qu'il rate son jet, il doit lancer 2d6 sur la table de perte du contrôle du véhicule. (...)
Si celui-ci ne manoeuvre pas non plus, il suffit de faire un jet en opposition : dans ce cas là, pour les tests de conduite des deux conducteurs, DF= compétence de conduite de l'adversaire. TIRS ET POURSUITES : les passagers desvéhiculespeuvent tirer sur le véhicule adverse, mais la mobilité des engins augmente la difficulté de 2 sr. (...)
DF 5 - score de vitesse de son véhicule Obstacle : le chauffeur de tête tente de détourner un véhicule qu'il double ou qui vient d'en face pour qu'il constitue un obstacle soudain et dangereux pour le poursuivant. DF 5 Face à face : les deux conducteurs orientent leursvéhiculesen position de face à face, et accélèrent le plus rapidement possible pour forcer l'autre véhicule à s'écarter, quitte à provoquer un accident à son adversaire... è effectuer un test de VOLONTE ! TABLE DE PERTE DE CONTROLE DESVEHICULES>>> LANCEZ 2d6 Jet Effets 2-6 Le véhicule fait un tête à queue, ce qui réduit son score de vitesse d'un point pour ce round. (...)
10 Une pièce mécanique trop sollicitée cesse de fonctionner, lancez les dés et consultez la table des dommages et pannes desvéhicules. 11 Le véhicule se retourne et fait un tonneau. Lancez les dés pour les dommages consécutifs à la collision, et déterminez comment il atterrit :1 ;2 : sur ses roues3 : sur le côté droit4 : sur le côté gauche5 ;6 : sur le toitSi par miracle le véhicule atterrit sur ses roues et reste en état de rouler, son score de vitesse est réduit de 2 points pour ce round. (...)
- collision avec un obstacle fixe : taille du véhicule + vitesse. - collision avec un véhicule : taille des deuxvéhiculesadditionnées. - collision frontale : ajouter la vitesse des deuxvéhicules. - collision arrière : ajouter la différence de vitesse entre les deuxvéhicules. - collision latérale ! ajouter la vitesse du véhicule le plus rapide. DOMMAGES AUX PASSAGERS >>> Ces dommages sont de type Bs, le niveau de dommage étant déterminé comme suit : - Collision frontale ou contre un obstacle immobile : ND= 2X vitesse combinée du/desvéhiculesimpliqués - Collision arrière : ND= 2X la différence de vitesse entre les deuxvéhiculesimpliqués - Collision latérale : ND= 2X la vitesse du véhicule le plus rapide. DOMMAGES ET PANNES DE L'EQUIPEMENT >>> LANCEZ 2d6 Dommages et pannes de l'équipement : Jet Effets 2 L'objet est éraflé, un peu abîme, mais n'a subit que des dommages d'ordre « esthétiques ». Pas de réparation nécessaire. (...)
- Explosion / effet non dirigé ND de l'explosion - Explosion / effet dirigé ND (X2) de l'explosion - Chute +1 par étage - Tir +1 par balle - Collision + taille du véhicule - Frappé par une hache +4 - Panne -3. CARACTERISTIQUES DES PRINCIPAUXVEHICULES>>> Vitesse Manoeuvrabilité Taille Moto : 3 -1 DF 5 Petite voiture : 1 -1 sr 5 Coupé : 2 +1 sr 6 Berline : 2 - 6 Voiture de sport: 3 +2 sr 6 Break : 2 -1 sr 6 Pick-up : 2 -1 sr 7 Jeep: 2 -1 sr 5 Camionnette: 2 -2 sr 7 Semi-remorque: 1 -1 DF 8. (...)