Le combat revu et corrigé
Le système de combat proposé dans le livre de base est bien, mais il mérite d'être synthétisé, clarifié et légèrement amélioré. Voici ce que j'utilise dans mes campagnes. La Passe d'arme : Une passe d'arme dure 5 secondes. Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède une arme principale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'une arme de combat), une esquive et une action ' ...Contient : initiative (9)(...) Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède une arme principale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'une arme de combat), une esquive et une action ' autre '. L'Initiative: Pour l'initiative, on utilise 1D6+ Art Guerrier (ou 1D6 + Agile s'il s'agit d'une créature sans art guerrier). Celui qui la gagne choisi soit de passer son tour, soit de faire une attaque ou une action ' autre '. (...)
Le Sheï : Le sheï permet de faire des gestes extraordinaires en combat. Nombre de points de sheï = nombre de points dans la compétence de combat utilisée.Initiative: +1 à l'initiativepar point de sheï dépensé. Botte : +1 au jet d'attaque par point de sheï dépensé. Botte spéciale: Chacune des bottes spécialisées (voir le site web des Chroniques des Autrefois et des Ailleurs) doit être acquise comme une compétence individuelle. (...)
Une parade supplémentaire avec la deuxième arme à 2D6 (avec un bouclier: 3 points de sheï). Le Mouvement : Se désengager du combat : Quand on a l'initiative, on peut le faire automatiquement, le reste est affaire de course. Quand on n'a pas l'initiative, on doit subir une attaque sans pouvoir parer (difficultée facile pour l'attaque). Mouvement : On a droit à 5 mètres de mouvement sans pénalité. (...)
Combat à mains nues : Bagarre : Pas de parade, esquive seulement. Pas d'utilisation de sheï sauf pour l'initiative, l'attaque en force et le renversement. Arts Martiaux : La parade, l'esquive et tout le shaï permis. (...)
Utilisation du sheï: deux utilisations sont possibles: -1- Tir de précision : +1 à l'attaque par point de sheï dépensé. -2-Initiative: +1 à l'initiativepar point de sheï dépensé. Armes de jet : On peut les esquiver, ou les parer avec un bouclier (+1 niveau de difficulté, aucun dégât si réussis), le tout si on voit venir l'attaque. Armes de trait : On peut les esquiver (+1 niveau de difficulté) ou les parer avec un bouclier (+2 niveaux de difficutlé, pas de dommages si réussis), le tout si on voit venir l'attaque. (...)