Pouvoirs Evolués de la Force
sur Pénombre
(tous ces pouvoirs ont une Diff d'apprentissage de 20). Accélérer la Guérison d'Autrui : Catégorie de Pouvoir : Altération. Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison. Compétences Requises : Altération niv.4, Contrôle niv.4. Temps d'activation : 10 minutes. Maintien : non (inutile). Difficulté : - Dommages ...Contient : effet (14)(...) - Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs - Diff = 14. - Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs - Diff = 16.Effet: Comme pour Accélérer la Guérison, ce pouvoir permet d'aider l'organisme qui bénéficie d'une vitesse de récupération de Pdv = CON par jour de repos. (...)
Compétences Requises : Altération niv.4. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (durée 1 round par défaut). Difficulté : 10.Effet: cette forme de télékinésie spécifique vise à provoquer la mort de la cible en s'attaquant à un de ses organes. (...)
4 - Sens niv.4. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (durée 1 round par défaut). Difficulté : 15.Effet: ce pouvoir confère un contrôle accru du sabre laser à l'utilisateur, en permettant une plus grande 'mise en phase' entre le personnage et son arme, ce qui se traduit par les ajustements suivants : A) la pénalité applicable au maniement d'un sabre laser est annulée, même lorsque le pouvoir n'est pas actif. (...)
Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison. Compétences Requises : Contrôle niv.4. Temps d'activation : 1 round. Maintien : oui (1 round d'effetpar défaut). Difficulté : Virulence de la maladie + ajustement selon ses effets potentiels : - maladie bénigne (n'est pas mortelle ni définitivement handicapante sauf cas exceptionnels) : 0. (...)
- maladie fatale (généralement mortelle, les rares survivants étant définitivements handicapés) : +10.Effet: gràce à ce pouvoir, l'adepte de la Force peut stopper net toute maladie d'origine infectieuse, bactérienne ou virale qui affecte une créature vivante (y compris lui-même). (...)
Compétences Requises : Sens niv.4. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (durée 1 round par défaut). Difficulté : 10.Effet: permet de lire les émotions de surface dans l'esprit d'une autre personne. La cible de ce pouvoir ne se rend pas compte qu'elle est sondée mais si on l'en avertit et qu'elle décide de dissimuler ses pensées, elle peut ajouter sa VOLonté à la Difficulté de l'examinateur. (...)
Compétences Requises : Contrôle niv.4. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (durée 1 action par défaut). Difficulté : 15.Effet: Maitrise Corporelle permet à l'adepte de la Force de laisser son corps et son intuition agir en harmonie. Tant que ce pouvoir faiteffet, il bénéficie par conséquent d'un bonus de +1 à tous ses jets dépendant des caractéristiques REF ou DEX. (...)
Compétences Requises : Altération niv.4. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (durée 1 action par défaut). Difficulté : 15.Effet: il s'agit pour l'essentiel d'une version plus précise et fine de la télékinésie développée dans les pouvoirs élémentaires. (...)
Compétences Requises : Sens niv.4. Temps d'activation : 1d10 rounds. Maintien : non. Difficulté : 20.Effet: Tant que ce pouvoir est actif, il confère à l'adepte une intuition surnaturelle. Il peut ainsi deviner qu'un événement majeur le concernant doit se produire dans un avenir proche. (...)
Compétences Requises : Sens niv.4. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (durée 1 action par défaut). Difficulté : 10.Effet: cette faculté permet de projeter un message mental jusqu'à l'esprit d'une autre être vivant. (...)
L'utilisateur ne peut que provoquer une élévation brutale de température qui n'est ni progressive ni réversible. L'échauffement ne devient effectif qu'après un round complet de concentration sur une aire d'effetspécifique dont les dimensions maximales sont celles d'une sphère d'un diamètre de 1 centimètres x niveau dans la compétence Altération. (...)
Compétences Requises : Contrôle niv.4. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (durée 1 action par défaut). Difficulté : 15.Effet: le pendant du pouvoir Maitrise Corporelle, Vide Spirituel permet à l'adepte de la Force de faire le vide en lui afin de laisser son intuition et la Force le guider. Tant que ce pouvoir faiteffet, il bénéficie par conséquent d'un bonus de +1 à tous ses jets dépendant des caractéristiques PER, EMP et VOL. (...)