La maison reste ouverte pendant les travaux
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Un scénario destiné à un groupe de joueurs et à un meneur de jeu relativement expérimentés. Les mentions «p. XXXX» font référence aux règles de L'appel de Cthulhu (dernière édition française). Acte 1 : Paris. Introduction des PJ : Paris, juillet 1940. Si vous le sentez, vous pouvez leur faire jouer un ou deux épisodes de la panique de mai-juin (tentatives pour fuir la capitale, premiers contacts avec l'occupant, etc.). Sinon, contentez-vous de leur communiquer les informations historiques ...Contient : pistolet (5)(...) Après quoi, il faudra sans doute un ou deux jets de Mécanique pour la désamorcer. - Si ça ne donne rien, ils peuvent se mettre en embuscade et leur tirer dessus aupistolet. - N'oubliez pas les bons vieux « accidents ». Londres est plein de pans de murs prêts à s'effondrer sur la tête des passants. (...)
Prenez les mêmes caractéristiques que les soldats allemands de l'épisode précédant, en augmentant généreusement leurs compétences en armes (60 à 80 % aupistolet). Extrahumains. Ces démons mineurs ressemblent à de grands humanoïdes efflanqués, avec des yeux verts luisant, des dents comme des rasoirs et des griffes très aiguisées. (...)
L'appartement est resté tel qu'il était du temps de Goldenblatt : des meubles confortables et beaucoup de bibelots. Schrader a ajouté quelques touches personnelles : des uniformes, unpistolet, une dizaine de bouteilles de gin vides... La cache est à l'endroit indiqué. Pour l'atteindre, il faut déplacer le tapis et le lit (qui pèse très lourd). (...)
Gardez Kanka dans votre manche au cas où les PJ auraient besoin d'une force de frappe d'urgence. Il peut faire appel à une demi-douzaine d'amis et possède unpistolet(ce qui est un crime punissable de mort). Un coup de main sur l'hôpital de la ville est envisageable, si les PJ ont réussi à y faire transférer Goldenblatt. (...)
Caractéristiques : * Barnier, patriote mal inspiré : FOR 13 CON 14 TAI 13 INT 18 POU 17 DEX 14 APP 16 EDU 16 SAN 70 PdV 14. Armes :Pistoletcal. 9mm 55%, 1d10. Compétences : Histoire 50 % ; Mythe de Cthulhu 20%; Occultisme 40%; Discrétion, Déplacement silencieux et Se cacher 40 % ; Premiers soins 50 % ; autres à votre bon vouloir. (...)