Compétences (seconde édition)
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (190 Ko)
Contient : initiative (6)(...) Anticipation : Nom anglais : Anticipate Blow Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : 1 Au moment de faire le jet, le personnage précise le type de coup qu'il veut éviter (projectiles, attaque de mêlée, armes de jet ou combat à mains nues). Il doit avoir l'initiativeet il fait un jet contre la défense magique de l'adversaire. En cas de succès, il ajoute son rang à sa défense physique et au résultat de son attaque. (...)
La méfiance étant alors éveillée, le personnage est sur ses gardes pendant un nombre de minutes égal au résultat du test de la compétence détection des armes. Si jamais uneinitiativedevait être lancée, alors le personnage bénéficierait d'un niveau de bonus égal au rang de la compétence détection des armes. (...)
La dissimulation dure 4h, sauf si quelqu'un la trouve ou si le personnage l'enlève de sa cachette. Tant que l'arme est dissimulée, le personnage bénéficie d'un bonus d'initiativeégal au rang de la compétence, lorsqu'il s'agit de sortir son arme et de s'en servir. Les sylphelins ne peuvent dissimuler que des armes de taille 1 ou moins. (...)
Il faut choisir le type au moment de l'achat de la compétence : Esquive Mêlée (pour les armes de mêlée) Esquive Trait (pour les attaques d'armes de trait) Esquive Jet (pour les attaques d'armes de jet) Esquive Poing (pour le combat à mains nues). Esquive des pièges : Nom anglais : TrapinitiativeNiveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 (2 en combat) Cette compétence permet de bouger rapidement afin d'éviter un piège. (...)
Lorsque le personnage est accidentellement exposé à l'un d'eux, il effectue un test d'esquive des pièges contre le résultat de l'initiativedu piège. Cette compétence ne permet d'éviter que les pièges mécaniques. Pendant un combat, si le personnage déclenche un piège après soninitiativenormale, le personnage pourra faire un test d'esquive des pièges pour tenter d'éviter le piège. L'utilisation de cette compétence dans ce cas coûte un point de fatigue supplémentaire. (...)Certains talents utilisés comme compétences dans la première édition ont été changés. C'est la vision même des compétences qui est la plus grosse révolution de cette nouvelle édition. Dans la première édition, la description des compétences renvoyait aux talents, là ce n'est plus le cas : les 60 compétences sont vraiment séparées des talents. Le résultat le plus direct étant qu'il n'est plus possible d'utiliser du karma sur des compétences (sauf demi-magie, voir page 1 de ce livret), le dernier ...