Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : niveau (14)(...) S'il gagne une lutte de volonté contre son 'maître' (celui qui l'a enfermé), un esprit peut effectuer un jet d'incantation contre leniveaude volonté (avec demi-magie) du magicien. En cas de succès, il est libre... et sûrement peu avenant ! (...)
Elle lui permet d'effectuer (dans des domaines très précis définis, par discipline, dans le supplément THE ADEPT'S WAY et plus vague dans le companon de la seconde édition) un test d'attribut avec un bonus auniveauégal à son cercle/2 (arrondi au sup.) en lieu et place d'une éventuelle compétence. Il peut également utiliser le karma sur un tel jet. (...)
En cas d'échec, tout est perdu. En cas d'échec critique, c'est l'explosion qui inflige des dommages deniveauégal à la difficulté/2. Temps nécessaire : une semaine ininterrompue. 2) La deuxième méthode est basée sur la demi-magie (perception) accessible à l'élémentaliste au 7ième cercle et à l'armurier au 9ième cercle. (...)
Il parait ainsi inutile d'aborder d'autres exceptions, plus insolites encore. Toutefois, il est bon de rappeler qu'elles existent... Un autre paramètre est redondant : leniveaude dommage d'une arme magique. Toutes les armes à une main (sauf TRES rares exceptions) ont unniveaude dommage de 9 (plus la force, naturellement) aux alentours du dernier rang. Cependant, pour les armes affectant des cibles spécifiques (Horreurs et constructions d'Horreurs étant celles qui reviennent fréquemment) ainsi que pour les armes à deux mains, leniveaude dommage franchit habituellement cette limite de 9. Lorsque l'arme affecte davantage un type de cibles, le bonus de dommage augmente en même temps que le bonus normal, sauf rares exceptions. (...)
Ce qui, au total, donne 25+4x45=205pa A ce temps initial s'ajoute l'amélioration par le talent forgeage que Yomkel possède au rang 8, ce qui donne unniveau17 (+karma, 1d20+1d10+1d6). Chaque test demande une semaine de travail, et l'arme ne peut être augmentée que cinq fois. (...)
Ils connaissent déjà des emplacements riches en éléments primordiaux. Ils vont notamment dans les monts Vors récolter des 'kernels' d'air. L'élémentaliste possède unniveau11 (+karma, 1d10+1d8+1d6) pour récolter les éléments. Premier jour : 7+3+5=15, 2 'kernels'. Jours suivants : 18 (2), 15 (2), 25 (4), 5 (0), 11 (1), 12 (1), 14 (1). (...)
L'arme est systématiquement trempée dans un bac contenant de l'eau élémentaire, mélangée avec les larmes et la sueur de Yomkel. Il faut 1 heure pour lier un élément. L'élémentaliste possède unniveau11 (+ karma, 1d10+1d8+1d6) pour lier les éléments : Premier jet : 10 ('kernel' air dans métal 13 -3 compétence forge), jet : 7+3+1=11 Deuxième jet : 11 ('kernel' d'air dans métal 13 + 1 'kernel' supplémentaire -3 compétence forge), jet : 4+2+3=9 raté => deuxième essai : 3+4+4=11 Troisième jet au quinzième jet : 15, 10=>6=>22, 12, 8=>25, 18, 11, 16, 19, 18, 12, 18, 12 et 15. (...)
Connaissance clef : Nom de larme, Gwendnim. Effets : L'épée fait Force+7 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1niveauen parade. Si l'adepte n'a pas parade, il donne le talent au rang 1. Rang 2 Coût : 800. Effets : L'épée fait Force+8 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1niveauen riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 1. Rang 3 Coût : 1300. Connaissance clef : nom du forgeron ayant fabriqué l'arme, Yomkel. (...)
Effets : Lorsqu'il inflige une blessure grave à sa cible, le porteur de Gwendrim est capable de lui transmettre une part de la douleur du créateur de l'arme. Cette douleur s'exprime par la mélancolie et la langueur. La cible subit une diminution de 1niveauà la défense physique par blessure grave infligée par l'arme. Coût : 2 points de fatigue. Rang 6 Coût : 5500. (...)
Haut-fait : L'adepte devra libérer des prisonniers ou des otages, satisfaisant ainsi Lochost et Yomkel, recevant ainsi 5500 points de légende. Effets : Le personnage gagne un bonus de +1niveauen initiative ou talent équivalent. Si jamais il inflige une blessure grave à son adversaire, le porteur peut décider d'infliger une douleur lancinante à son adversaire. (...)
Dans un geste rapide, il la projette sur le bras armé de l'adversaire, rendant visqueux ce qu'il tient. Cette capacité donne un bonus de 1niveaupour désarmer. Si jamais le possesseur de la lame n'a pas ce talent ou cette compétence, il ne peut pas utiliser cette capacité. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...