Les Sources Psioniques
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Contient : prêtres (5)(...) Au cours de ces péripéties, les personnages seront tous frappés les uns après les autres des mêmes symptômes ; ils s'évanouiront, apparemment en proie à une insolation, et se réveilleront avec de curieux picotements dans la nuque, la perception exagérée de leurs battements cardiaques, et la sensation d'hyperacuité sensorielle (vue pour les mages etprêtres, odorat pour les combattants et ouïe pour les roublards). Ils doivent alors tous choisir une attaque ou une défense psionique déterminée aléatoirement à l'aide d'1d10 (cinq attaques, cinq défenses ; ex : 10 = Tour de la Volonté de Fer). (...)
Vent du Sud prendra en charge les préservateurs, un PNJ druide s'occupera des PJs élémentalistes et druides. Le temps de maîtrise est de 20-INT jours pour les mages, 20-SAG pour lesprêtres. L'étude se fait dans une bâtisse de bois en forme d'igloo, au centre de laquelle les villageois ont fait pousser un Arbre de Vie (chapitre 7, p. (...)
A la fin du temps d'étude, ils doivent effectuer un jet de pourcentage sous cinq fois INT (mages) ou cinq fois SAG (prêtres) ou tout leur savoir sera perdu ainsi que 2000 PX. Si la maîtrise est réussie, ils ne gagnent pas immédiatement d'expérience ; utiliser la Reviviscence sur les cultures du village leur apportera 6000 PX. (...)
Il ne peut y avoir qu'une cible par round. Les morts-vivants de 1 ou 2 DV sont instantanément pulvérisés par ce pouvoir, et tous ceux que lesprêtrespeuvent repousser y sont sensibles, mais fuient simplement le combat en perdant 3d8 PV. Comme application, chaque apprenti est jeté dans une fosse où croupissent 1d4 zombies et un mort-vivant spécial. (...)
Les hommes masqués avaient de disparaître donnent aux aventuriers de l'eau pour deux jours, autant de nourriture, la carte de la région de Tyr (utiliser celle de la boîte de jeu) et de curieuses dagues de pierre luminescentes, froides et grises mais irradiant une lueur rouge (en combat deviennent épées courtes +3, +4 contre les créatures d'alignement bon ; toutes les classes, lesprêtresexceptés, peuvent porter ces armes). En principe quatre heures environ de vol sont nécessaires pour atteindre les montagnes. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...