Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : animaux (4)(...) Des cris pourront alerter les aventuriers et leur donner une occasion de prouver leur héroïsme, en effet un des esclaves en train de récolter des fruits est assailli par trois Tembos, car de nombreux monstres ont été préservés à Ur Draxa pour permettre aux nobles de chasser, leur loisir favori. Les Tembos sont desanimauxpeu rusés mais extrêmement agressifs, trapus et taillés comme des carnassiers, et couverts d'un cuir ambré strié de gris. (...)
Figure 10 - Brajeti, voyageur dimensionnel. 10. De longs arbres malades se dressent en un bois touffu, d'où parviennent des grognements d'animauxsauvages. C'est un bien étrange endroit, mais il renferme beaucoup de secrets intéressants. Avant d'explorer quoi que ce soit, les aventuriers auront à affronter une bande de 2d6 Feylaars en furie ; la forêt et leur milieu de prédilection, et les voyageurs qui y sont peu habitués auront un malus de 2 sur tous leurs jets (exceptés les petites-gens) en raison de la densité des arbres. (...)
Les pachydermes, mêlés à leurs cousins oliphants plus petits, sont assez fréquents aux abords du plateau, et d'énormes carcasses blanchies et incomplètes le parsèment. Bien qu'ils n'aient pas vu d'humains depuis longtemps, lesanimauxne sont jamais agressifs, car ils sont rassurés par la présence en grand nombre de druides et de pyrènes, à la conduite responsable vis-à-vis de la nature, et ne chargeront que s'ils sont blessés (voir leurs caractéristiques dans le BM). (...)
Utiliser les suggestions de gardes à l'entrée principale pour les groupes rencontrés. Parc à Driks - Il est plus que difficile de maintenir cesanimauxtranquilles. Les six spécimens présents (voir caractéristiques dans l'Episode 1) évoluent lentement dans un cercle de pics d'obsidienne en forme de sabre ; un réseau d'éclairs rouges de nature magique les empêche de quitter le périmètre ou de se montrer trop agressifs. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...